Este juego de realidad virtual de mundo abierto todavía está adelantado a su tiempo - Inside XR Design

[ad_1]

Nuestra serie Inside XR Design examina ejemplos concretos de gran diseño XR. Hoy estamos viendo el diseño inteligente de Tierras de tormenta Armas, movimiento y mundo abierto.

Nota del editor: Ahora que hemos relanzado nuestra serie Inside XR Design, la volvemos a publicar para aquellos que se perdieron nuestras entradas anteriores.

Mire el video completo a continuación o continúe leyendo para obtener una versión de texto adaptada.

Stormland es un juego de acción y aventuras de mundo abierto con soporte cooperativo de Insomniac Games. Está disponible en Oculus PC (se puede reproducir en auriculares SteamVR a través de Revive); Consulte nuestra revisión completa aquí.

Cuando el estudio comenzó a desarrollar Stormland, ya había desarrollado tres juegos de realidad virtual. Esta experiencia se expresa claramente en muchos Tierras de tormenta sistemas e interacciones inteligentemente diseñados.

En este artículo, examinaremos el enfoque único del juego para la recarga de armas y la gestión de inventario, su uso de locomoción multimodal y su novedoso diseño de mundo abierto. Empecemos por las armas.

armas

Como muchos juegos de realidad virtual, es uno de los principales tipos de interacción en Tierra de tormentas se encuentra entre el jugador y sus armas. En su mayor parte, funciona como se esperaba: sacas el arma de la funda, la sostienes con una o ambas manos y aprietas el gatillo para disparar. Pero cuando tu arma se queda sin munición, haces algo diferente a lo que vemos en la mayoría de los juegos de realidad virtual: la rompes por la mitad.

Desmantelar armas te proporciona munición para ese tipo de arma y materiales de fabricación que utilizas para mejorar tus armas y habilidades en el juego. En este sentido, esta desgarradora de armas tiene un doble propósito: sirve para reponer munición después de una pelea y para recolectar recursos útiles.

La mayoría de los juegos de armas en realidad virtual usan cargadores para reponer la munición de un arma, y ​​si bien esto ciertamente puede funcionar bien y parecer realista, también es bastante complejo y propenso a errores, especialmente cuando el jugador está bajo presión.

En un juego de simulación más lento, podría parecer razonable dejar caer un cargador al suelo en medio de un tiroteo y tener que agacharse para recogerlo. Tierra de tormentas apunta a un ritmo de correr y disparar y, por lo tanto, ha optado por una interacción de recarga que sea atractiva, divertida y fácil de realizar independientemente del arma que esté usando el jugador.

Esta interacción "desgarradora", combinada con excelentes efectos visuales y de audio, es realmente divertida sin importar cuántas veces la hagas.

Interesante, Tierras de tormenta El diseñador principal Mike Daly me dijo que cuando uno de los diseñadores del juego planteó por primera vez la idea de destrozar armas, no estaba convencido. El diseñador trabajó con un programador para crear un prototipo de la idea y finalmente convenció a Mike y al resto del equipo para implementarla en el juego. Les gustó tanto que incluso decidieron usar la misma interacción para elementos que no eran armas, como botes de salud y energía.

Un enfoque simplificado para la recarga de armas no es lo único que hace Stormland para que al jugador le resulte más fácil mantener un ritmo de correr y disparar. También hay un esfuerzo consciente para facilitar el manejo de las armas.

Si dejar caer un cargador en medio del combate puede ralentizar la velocidad del juego, también puede hacerlo dejar caer el arma. Deténgalo inmediatamente. En Stormland, los diseñadores optaron por no penalizar a los jugadores por dejar caer accidentalmente su arma, sino que simplemente dejaron que el arma flotara en su lugar durante unos segundos para darle al jugador la oportunidad de agarrarla nuevamente, sin tener que agacharse para recogerla. el piso.

Y si la dejan ahí, el arma volverá amablemente a su funda. Esta es una excelente manera de mantener una interactividad realista con las armas y al mismo tiempo evitar el problema de que los jugadores pierdan las armas en el fragor de la batalla o no las enfunden accidentalmente.

Las armas flotantes también tienen la ventaja de facilitar la gestión del inventario. Si las fundas de tus armas ya están llenas pero necesitas reorganizarlas, la mecánica flotante actúa casi como una tercera mano útil, sosteniendo los elementos mientras haces ajustes.

Transporte multimodal

El diseño de locomoción en realidad virtual es complejo porque se basa en brindar comodidad a los jugadores mientras logran sus objetivos de juego. Dado que es un juego de mundo abierto, Tierra de tormentas Necesitaba un enfoque de locomoción que permitiera a los jugadores moverse tanto horizontal como verticalmente en largas distancias.

En lugar de limitarse a un enfoque, el juego mezcla diferentes modos de viaje, animando a los jugadores a cambiar entre ellos sobre la marcha. Tierra de tormentas Cuando estés en terreno sólido, utiliza el movimiento del joystick, trepa cuando necesites escalar estructuras altas y deslízate para realizar movimientos a gran escala por el mapa.

El movimiento del joystick funciona en gran medida como era de esperar, pero cuando se trata de escalar y deslizarse, hay algunos detalles de diseño inteligentes de los que vale la pena hablar.

Escalar en Stormland funciona de manera muy similar a lo que hayas visto en otros juegos de realidad virtual, excepto que tu mano no tiene que tocar directamente una superficie para escalar. De hecho, puedes “agarrarte” a la pared desde varios metros de distancia. Esto hace que sea más fácil escalar rápidamente porque se requiere menos precisión entre la colocación de la mano y el momento del agarre. Esto también evita que la cara del jugador esté directamente contra la pared, lo que es más cómodo y significa que no tienen que forzar el cuello. bastante tanto es así mientras buscan su próxima parada.

Y luego hay Tierras de tormenta Locomoción deslizante que permite a los jugadores viajar rápidamente de un extremo del mapa al otro. Este movimiento rápido puede parecer una receta para los mareos, pero no parece ser el caso, y hablaré más sobre por qué en un momento.

Con estos tres tipos de locomoción (movimiento del pulgar, ascenso y deslizamiento)Tierra de tormentas hace un excelente trabajo al hacer que los jugadores sientan que pueden moverse libremente en cualquier lugar y en cualquier momento, especialmente por la forma en que trabajan juntos.

Continúe en la página 2: Mundo abierto centrado en la realidad virtual »

[ad_2]

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *


Subir