El secreto de la diversión de Beat Sabre no es lo que piensas - Inside XR Design

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Nuestra serie Inside XR Design destaca y muestra ejemplos de excelente diseño XR. Hoy echaremos un vistazo Vencer a Saber (2019) y por qué su elemento de diseño más importante se puede utilizar para crear fantásticos juegos de realidad virtual que no tienen nada que ver con la música o el ritmo.

Mire el video completo a continuación o continúe leyendo para obtener una versión de texto adaptada.

mas que musica

Bienvenido de nuevo a otro episodio de Inside XR Design. Escuche, voy a decir algo que no parece tener ningún sentido. Pero te garantizo que al final de este artículo entenderás exactamente de qué estoy hablando.

Batir sable… Es no un juego de ritmo.

Ahora espera un segundo antes de que me llames loco.

Batir sable Tiene música y tiene ritmo, sí. Pero no es la característica definitoria de un juego de ritmo. Solo Música, pero también un sistema de puntos basado en ella. coordinación cronometrada. Cuanto mejor sea tu sincronización, mayor será tu puntuación.

Esta es la parte de la que la mayoría de la gente realmente no se da cuenta. Beat Sabre no tiene ningún componente de cronometraje en su sistema de puntuación.

Así es. Podrías estirarte hacia adelante y cortar un bloque tan pronto como esté dentro de tu alcance. O Podrías golpearlo en el último segundo antes de que desaparezca completamente detrás de ti y detrás de ti en ambos casos. podría lograr la misma puntuación.

Así que si Batir sable Puntuación no se trata de tiempo. ¿Cómo funciona entonces? En realidad, el sistema de puntos se basa en Movimiento. De hecho, está diseñado para hacerlo. Permítete moverte de ciertas maneras. si quieres la puntuación más alta.

Los factores de evaluación más importantes son qué tan lejos está tu swing y qué tan consistente es tu tiro a través del medio del bloque. Entonces Batir sable te lanza estos dados y te pide que los balancees amplio Y Exactamente.

y durante Pulsa SabeTiene música que seguramente te ayudará a saber cuándo moverte, más que un juego de ritmo...es un juego de movimiento.

Específicamente, Beat Sabre se basa en un concepto de diseño de realidad virtual que me gusta llamar "Movimiento instruido", donde un juego te pide que muevas tu cuerpo de cierta manera.

Y sostendré que el movimiento instruido es un concepto de diseño que es posible completamente separado de los juegos con música. Esto significa que lo que hace que Beat Saber sea tan divertido se puede utilizar para desarrollar fantásticos juegos de realidad virtual que sean divertidos. nada que ver con la música o el ritmo.

Aplicación dirigida

Bien, para entender cómo puedes usar Instructed Motion en un juego que no está basado en música, echemos un vistazo. Hasta que te caigas (2020) del desarrollador Schell Games. Este no es ni remotamente un juego de ritmo, aunque tiene una gran banda sonora, pero utiliza el mismo concepto de Instrucción Motion que utiliza. Batir sable Muy divertido.

Si bien muchos juegos de lucha en realidad virtual utilizan sistemas basados ​​en la física que permiten a los jugadores abordar el combate con movimientos arbitrarios, hasta que caigas está construido desde cero con una idea de Cómo quiere que los jugadores se muevan.

Y antes de decir que hay batallas de realidad virtual basadas en la física. lente En cualquier caso la mejor opción, quiero que pienses en qué Batir sable Esto sería como si los jugadores pudieran cortar bloques en la dirección que quisieran en cualquier momento.

Claro, todavía estarías cortando bloques con la música y, sin embargo, sería mucho más difícil de encontrar. Divertido Y fluir Esto es lo que hace que el juego se sienta tan genial. Batir sable Utiliza patrones intencionales que hacen que los jugadores se muevan de una manera fluida y divertida. Sin las flechas, los movimientos de los jugadores serían caóticos y se agitarían al azar.

Así que así Batir sable Los beneficios de guiar a un jugador para que realice movimientos que sean particularmente satisfactorios también pueden beneficiar el combate en realidad virtual. En el caso de hasta que caigasEl juego utiliza Instructed Motion no sólo para que los jugadores se muevan de cierta manera, sino también para que lo hagan ellos mismos. sentir en cierta forma.

El bloqueo hace que los jugadores se sientan vulnerables porque se ven obligados a adoptar una posición defensiva. A diferencia de un juego de lucha basado en la física donde siempre puedes decidir cuándo devolver el golpe, los enemigos están en acción. hasta que caigas Hay ciertas fases de ataque, y el jugador debe bloquear durante el ataque o arriesgarse a recibir un golpe y perder uno de los tres puntos de vida.

Gracias a este enfoque, el juego puede ajustar la intensidad que siente el jugador variando el número, posición y velocidad de los bloques a ejecutar. Los enemigos débiles pueden atacar lentamente y sin mucha variación en sus ataques. Mientras que los enemigos fuertes envían una avalancha de ataques que hacen que el jugador se sienta bajo presión.

Esto le da al desarrollador un control muy preciso sobre la intensidad, el desafío y la sensación de cada encuentro. Y eso es control Esto es lo que hace que Instructed Motion sea una herramienta tan útil.

Esquivar es similar a bloquear, pero en lugar de levantar el arma a la posición especificada, debes apartar todo el cuerpo del camino. Y eso se siente completamente diferente a simplemente bloquear.

Si bien algunos juegos de lucha en realidad virtual permitían al jugador "esquivar" simplemente moviendo el pulgar para apartarse del camino, hasta que caigas utiliza Instructed Motion para hacer que esquivar sea mucho más atractivo físicamente.

Y cuando se trata de atacar, los jugadores pueden atacar donde puedan hasta que se rompa el escudo del oponente, lo que abre la oportunidad de hacer mucho daño.

Y aunque otro juego de realidad virtual podría haberles dado a los jugadores la oportunidad de golpear al enemigo tantas veces como fuera posible, hasta que caigas utiliza movimiento instruido para incitar a los jugadores a hacer swing de maneras específicas.

Balancearse en arcos amplios y en ángulos específicos causa el mayor daño y garantiza que te muevas de una manera que te sientas verdaderamente poderoso y seguro. Es como el sentimiento opuesto cuando estás bajo ataque. Se siente realmente genial cuando consigues todos los golpes combinados.

Continúe en la página 2: Movimiento = Emoción


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