Los desarrolladores de Quest responden a las noticias sobre Meta Horizon OS y los auriculares de sus socios

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El gran anuncio de Meta esta semana, que permitirá a socios seleccionados construir auriculares de terceros basados ​​en Horizon OS, se sentirá en los próximos años. Y hay mucho en juego para los desarrolladores que obtienen una gran parte de su negocio de la plataforma Quest.

Nos comunicamos con varios desarrolladores de realidad virtual que enviaron todos los juegos de Quest y les hicimos las mismas preguntas sobre las novedades de Meta's Horizon OS. (Nota: Algunos desarrolladores han optado por no responder ciertas preguntas del conjunto).

Denny Unger: director de Cloudhead Games, desarrollador de látigo de pistola

P: ¿Crees que este es un movimiento inteligente por parte de Meta?

A: En cierto modo, la estrategia [allowing Horizon OS to run on third-party headsets] enfatiza los detalles del hardware y, en cambio, se centra en cómo el hardware refuerza el contenido. La conclusión importante aquí es que un dispositivo o enfoque único para todos en el acalorado mercado de XR no es una solución ideal a corto plazo. Los usuarios definitivamente gravitan hacia diferentes casos de uso, por lo que profundizar realmente en lo que hace que esta o aquella pista sea especial (y rentable) es una decisión inteligente. Aún faltan años para el Golden Goose HMD que “lo hace todo” y elimina todos los puntos de fricción.

P: ¿Cree que esto afectará su futura estrategia comercial?

A: A medida que los factores de forma se reducen y las tecnologías clave se ponen al día con la visión en los próximos cinco a diez años, los estudios de software necesitan paridad y estabilidad en el medio para aprovechar estos estrechos márgenes hacia una nueva salida convencional. Cualquier cosa que los OEM clave puedan hacer para mantener la “facilidad de portabilidad”, cierto nivel de paridad del sistema operativo, paridad de hardware y escalabilidad es fundamental para mantener la salud del ecosistema de software. En última instancia, la competencia de hardware no tiene sentido si los estudios XR quedan excluidos de una plataforma en particular debido a limitaciones de software, hardware o financieras.

P: Si fueras meta, ¿cómo habrías abordado esta decisión?

A: Al igual que con el mercado de consolas anterior, el crecimiento del hardware "convencional" está estrechamente relacionado con el cumplimiento de las expectativas de contenido de los consumidores, pero los recursos para llegar allí siempre han estado desequilibrados con XR. Creo que Meta está tomando decisiones inteligentes aquí, no solo en términos de ampliar las definiciones de hardware para admitir casos de uso clave, sino también para sacar a Applab de su escondite e integrarlo en el escaparate principal. Este movimiento debería ayudar a que el ecosistema de software crezca de manera más orgánica, manteniendo al mismo tiempo la importancia de la curación para garantizar que la calidad siempre esté en primer plano. Esta combinación de curación y descubrimiento orgánico es algo que todas las tiendas de realidad virtual deberían adoptar.

Realmente espero que veamos el comienzo de un cambio en el panorama competitivo de XR que redefina la importancia del software para el éxito de VR/MR. Si los estudios pueden invertir profundamente en sus equipos y en el software que hace que esta tecnología sea tan mágica, comenzaremos a sentar las bases para un verdadero uso generalizado.

Eddie Lee – Jefe de Funktronic Labs, desarrollador de Brigada Ligera

P: ¿Crees que este es un movimiento inteligente por parte de Meta?

A: Creo que es una victoria para el ecosistema de realidad virtual: más dispositivos, más participación de la industria, más competencia de hardware (y, con suerte, más jugadores).

P: Como desarrollador, ¿cuáles cree que son las ventajas y desventajas?

A: Una desventaja importante es que admitir múltiples dispositivos no siempre es divertido. En teoría, la afirmación es que debería "simplemente funcionar". [across headsets running the same platform] pero desafortunadamente ese nunca es el caso, pero espero estar equivocado. Cuando se desarrolla en sistemas independientes, realmente es necesario presurizar cada ciclo de cómputo y optimizarlo en gran medida para el hardware específico, especialmente en la realidad virtual, donde cada milisegundo es fundamental para la inmersión. Los equipos de desarrollo de realidad virtual independiente ya son pequeños, por lo que agregar más carga y complejidad tendrá un impacto negativo. Además, no soy muy partidario de tener que admitir múltiples paradigmas de interacción (controladores, gestos con las manos, etc.), ya que fragmenta aún más la base de jugadores en un ecosistema que ya es de nicho.

P: ¿Cree que esto afectará su futura estrategia comercial?

A: Si más auriculares, competencia e inversión de la industria conducen a una mayor población de realidad virtual, creo que será una ganancia neta. Si este no es el caso, sólo significa más complejidad para los estudios pequeños.

Bevan McKechnie – Jefe de Notdead Games, desarrollador de Conexión

P: Como desarrollador, ¿cuáles cree que son las ventajas y desventajas?

A: Como desarrollador puro, parece que podría ser algo bueno. Realmente disfruto creando juegos, pero trasladarlos a varias plataformas ligeramente diferentes lleva mucho tiempo. Sería fantástico si pudiera crear mis juegos solo una vez y tenerlos en una plataforma donde pudieran comprarse y ejecutarse en una variedad de auriculares de diferentes fabricantes. Yo (y otros) podríamos dedicar más tiempo a desarrollar juegos y menos tiempo a migrarlos, lo que potencialmente podría significar tiempos de desarrollo más cortos, menores costos de desarrollo y más juegos.

P: ¿Cree que esto afectará su futura estrategia comercial?

A: No creo que cambie mis estrategias actuales. Desarrollaré juegos y los portaré según sea necesario. Mientras sigan existiendo otras plataformas, este paso no se podrá eliminar por completo. Si este cambio resulta en un proceso de desarrollo más consolidado y consistente, ¡genial! Si no, seguiré como hasta ahora.

P: Si fueras meta, ¿cómo habrías abordado esta decisión?

A: En esta etapa inicial no conocemos muchos detalles más finos, pero no he notado nada que creo que deba cambiarse de inmediato. Creo que es justo suponer que Meta, como cualquier otra empresa, está trabajando para que las cosas funcionen a su favor, pero si las cosas realmente se vuelven más abiertas, o al menos semiabiertas, entonces sería más cauteloso y optimista en muchas cosas. Resultado más positivo que una sola empresa controlando todo en su totalidad.

No está directamente relacionado, pero si fuera meta, impulsaría muchos más juegos de calidad, pero como soy desarrollador de juegos, soy parcial. No sé si esta es una buena decisión comercial, pero si tuviera el poder, apoyarían y financiarían con más frecuencia y más fuerza juegos fantásticos que realmente muestren la increíble inmersión y encarnación de la realidad virtual. Necesitamos más juegos de alto nivel. Vida media: Alyx Set, pero con mecánicas de juego de realidad virtual más modernas para convencer a los jugadores convencionales de que la realidad virtual es el futuro.

Lucas Rizzotto – desarrollador de Almohada

P: ¿Crees que este es un movimiento inteligente por parte de Meta?

A: Meta siempre ha sido una empresa de productos sociales, pero en los últimos años se han convertido en consolas con Quest. Este movimiento realinea el papel de Meta como plataforma y les permite regresar al negocio social. Se llama "Meta Horizon" por una razón: las funciones sociales de Meta sin duda estarán integradas en el sistema operativo, y no hay mejor manera de poseer la capa social de XR si su sistema operativo es la opción más popular entre los cascos VR/AR.

P: Como desarrollador, ¿cuáles cree que son las ventajas y desventajas?

A: La ventaja es que con el “fin del laboratorio de aplicaciones” se detiene la fragmentación de la tienda. Aunque se trata de una especie de “final suave”. En cuanto a la letra pequeña, Meta aún mantiene el control editorial con una distinción interna entre aplicaciones/juegos XR “premium” y “no premium”.

En cuanto a las desventajas, es probable que veamos aparecer muchos productos imitadores en la tienda Quest. Además, esto allana el camino para que Meta comience a cobrar a los desarrolladores por la publicidad en la tienda, por lo que los desarrolladores probablemente tendrán que pagar a Meta además de la tarifa de la tienda del 30% para recibir publicidad. Pero eso está más abajo.

P: ¿Cree que esto afectará su futura estrategia comercial?

A: No creo que tenga mucho impacto en mi estrategia. Espero que esto haga que nuestro producto esté disponible en más auriculares sin que tengamos que preocuparnos por la portabilidad.

P: Si fueras meta, ¿cómo habrías abordado esta decisión?

A: Si fuera meta, habría hecho lo mismo para ser honesto, es solo otro movimiento para ayudarlos a ganar dominio del mercado y mantenerse por delante de los planes de Google y Samsung.

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