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Cuando se lanzó por primera vez hace dos años, Arashi: Castles of Sin no tenía muchas posibilidades de hacerse un nombre.
Cuando se lanzó como exclusivo de PSVR en 2021, los auriculares ya estaban claramente desactualizados y había rumores de PSVR 2 en el horizonte. Todos podían sentir que PSVR estaba al final de un ciclo de vida que ya había superado con creces las expectativas. Es extraño ahora mirar hacia atrás a juegos como Arashi, que se lanzaron en auriculares en sus últimos días y tal vez no llegaron a tantos jugadores como podrían haberlo hecho de otra manera.
A pesar del momento extraño, todavía nos gustó bastante Arashi en el momento del lanzamiento. En nuestra revisión, elogiamos los niveles abiertos que brindaron a los jugadores una tremenda libertad, así como la fantástica interpretación del Japón feudal. Sin embargo, también descubrimos que los errores y la IA y el combate decepcionantes arruinaron los mejores momentos del juego. Aún así, para aquellas pocas personas que todavía buscan nuevo contenido de PSVR en 2021, probablemente valió la pena intentarlo. A pesar de las probabilidades de una tecnología chirriante, Endeavour One había producido una experiencia de sigilo agradable, aunque a veces un poco incómoda.
Dos años después, Skydance Interactive se asocia con Endeavour One para darle a Arashi una segunda oportunidad con un nuevo lanzamiento de Castles of Sin: Final Cut, llevando el juego a una audiencia más amplia de la que probablemente jamás haya disfrutado en PSVR.
Final Cut llegará a PSVR 2, Quest 2, Quest 3 y PC VR este otoño y se promociona como la versión definitiva de Arashi, con «ajustes y actualizaciones» sobre el original que incluyen «gráficos mejorados, comportamiento actualizado de enemigos y jefes, » . controles y toneladas de características adicionales de calidad de vida.
Después de probarlo en Gamescom, está claro que esta versión de Final Cut incluye algunas mejoras sólidas con respecto al original. Sin embargo, también hay algunos elementos que están innecesariamente atascados en la última generación sin justificación.
Las actualizaciones claras
La demostración de Gamescom se ejecutó en PSVR 2 y presentó una versión bastante impresionante del juego con la potencia adicional de la PS5 detrás. Incluso si no has jugado el original, las mejoras visuales en comparación con el metraje del original de PSVR se notan de inmediato. Los entornos, en particular la calidad de las texturas y la iluminación, obviamente se han mejorado: todo parece un poco menos manchado.
La mejora visual más inmediata se puede ver en tu adorable compañero lobo, Haru. Si bien sigue siendo igual de adorable, ahora parece mucho más realista en comparación con su contraparte de PSVR: solo su pelaje ha mejorado enormemente y hay mucho más.
Si bien definitivamente no es una revisión visual completa (todavía parece un juego de la generación anterior con actualizaciones seleccionadas), aquí hay suficiente para ser impresionante en los auriculares. Ciertamente ayuda que la presentación del Japón feudal, como el original, esté bellamente hecha.
Dejando a un lado los gráficos, la demostración, que incluyó algo de exploración, un área de sigilo y una pelea contra un jefe desde el comienzo de la campaña, fue en general extremadamente divertida. Me lo pasé genial y estaba deseando jugar el juego completo a finales de este año. Para aquellos que se encuentran en una situación similar a la mía, esta es una excelente manera de ponerse al día con un tema que fácilmente se perdieron, ahora en los auriculares que aman.
Todo lo que nos gustó en nuestra revisión inicial se mantiene y también ha habido algunas mejoras en las críticas. La primera pelea contra el jefe del juego es un buen ejemplo: en comparación con la IA bastante lenta y torpe de la primera versión, Final Cut ofrece una pelea mucho más dinámica y extensa, cuyo combate se sintió realmente inmersivo.
Pasar de Move a los controladores Sense, más confiables y dedicados, sin duda ayuda a que el combate se sienta más receptivo y ágil, pero Skydance también descubrió que se realizaron cambios para agregar más profundidad al encuentro. La IA enemiga se sentía agresiva, con múltiples patrones de ataque que requerían salvaciones rápidas y consecutivas. La pelea ahora también tiene múltiples fases: después de derrotar al jefe una vez, regresará varias veces con un número cada vez mayor de clones «sombras» que actúan como señuelos y hacen que todo el encuentro sea más difícil. Es un paso en la dirección correcta: aún está por verse si ayuda con la tasa de repetición general que encontramos en nuestra revisión.
Sentado a la sombra de la última generación
Lo frustrante, sin embargo, es que la demo de Final Cut que jugamos también contenía aspectos del original que permanecieron sin cambios, lo que representa oportunidades perdidas para aprovechar realmente las nuevas funciones de los auriculares.
El seguimiento ocular fue una característica destacada de PSVR 2. Muchos títulos lo utilizan para permitir una selección de menú rápida y fluida, y juegos como Synapse lo incorporan al juego con resultados telepáticos. Desafortunadamente, no hay un soporte similar en Final Cut de Arashi.
En el PSVR original, los jugadores hacían selecciones de menú o dirigían a Haru a través del entorno usando una cruz de selección fijada en el centro del campo de visión de los auriculares. Esto significaba que para hacer una selección, los jugadores tenían que mover físicamente la cabeza para apuntar a la retícula central. Fue una solución útil para la entonces relativamente limitada funcionalidad de los controladores Move de PSVR. Lamentablemente, sin embargo, permanece completamente sin cambios en el montaje final de Arashi, lo que requiere que los jugadores muevan la cabeza para hacer selecciones en lugar de incorporar seguimiento ocular o incluso una solución de emisión de rayos con controles de movimiento.
Es una decisión confusa y aparentemente perezosa que te saca del presente y te hace retroceder años en el tiempo. Tampoco hay ninguna excusa real para ello. Si se comercializa como una experiencia definitiva de próxima generación, es seguro asumir que la versión PSVR 2 utilizará todas las funciones definitivas de próxima generación donde pueda. Es una oportunidad completamente perdida, pero en última instancia también es una elección que resta valor a la inmersión de toda la experiencia.
Cuando se le preguntó, Skydance me confirmó que Final Cut se controla y opera de la misma manera en Quest 2, Quest 3 y PC VR que en PSVR 2. Aunque esos auriculares no tienen tecnología de seguimiento ocular, todavía no hay Por esta razón, el juego ha propuesto conservar el sistema de selección de retícula con bloqueo central en estos sistemas. Un sistema simple de apuntar y seleccionar que utilice controladores de movimiento, como es estándar en casi todas las demás versiones, sería lo mínimo de «actualización».
Todo esto puede parecer un poco quisquilloso, pero en última instancia pone en duda la idea de que se trata de una versión «definitiva» del juego actualizada para auriculares modernos. Además, el esquema de control más rico y el mapeo de botones de Final Cut no parecían completamente optimizados para pasar de Move a controladores de movimiento. El enfundado de las armas se asignaba de manera confusa a las perillas de agarre y requería colocar las manos en posiciones específicas y contrarias a la intuición. Hasta ahora, los gatillos se han utilizado para agarrar cuerdas y otras superficies escalables, a diferencia del mapeo mucho más intuitivo (y nuevamente estándar) de los botones de agarre.
Parece que la atención se ha centrado en mejorar los gráficos y refinar los encuentros, dejando otros aspectos del juego relativamente intactos. No es que tampoco hubiera cambios en los controles: en Final Cut, el movimiento se implementa mediante un joystick, lo que simplemente no era posible en los controladores Move antiadherentes. Desafortunadamente, empaña la experiencia y hace que parezca una actualización más a medias de lo que debería.
Dicho esto, todavía hay un juego entretenido aquí, y quizás uno que muchos no pudieron experimentar cuando se lanzó por primera vez. El lanzamiento original de PSVR de Arashi no fue perfecto, y parece que lo mismo podría ser cierto también para este Final Cut «final». Es una prueba de que, a pesar de la decepcionante resaca de la última generación, sigo esperando con ansias el lanzamiento final. Esperamos que Skydance y Endeavor puedan hacer más ajustes antes del lanzamiento del juego a finales de este año.
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