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Uno de los grandes anuncios involucró la plataforma de realidad mixta Snapdragon XR2 Plus Gen 2 de Qualcomm. Admite una resolución de 4,3K/ojo y puede manejar más de una docena de cámaras al mismo tiempo. Normalmente, un par de gafas de realidad virtual proporciona una visión del mundo real, mientras que las otras proporcionan información de seguimiento sobre el cuerpo de una persona y el entorno. Este chip, utilizado en los próximos auriculares, resuelve uno de mis problemas: la resolución.
La gama actual de auriculares XR económicos, incluido el Quest 3, tiene una resolución de alrededor de 2k/ojo. Creo que el punto óptimo será 8k/ojo, pero 2k/ojo es suficiente y 4k/ojo probablemente funcionará durante algunos años.
Pero la resolución no es el único diferenciador. La menor latencia, la velocidad de fotogramas, el seguimiento de manos y ojos, el movimiento corporal y la detección del entorno, y una mejor transferencia para los cascos de realidad virtual están logrando grandes avances en la mejora de la retroalimentación visual.
La computación espacial es la última palabra de moda. Incluye AR/VR/MR/XR, así como aplicaciones y contenido. Es probable que los gemelos digitales surjan en cualquier conversación sobre informática especializada, ya que XR es una forma de representar y manipular estas construcciones virtuales.
Por qué XR es difícil de explicar a los no iniciados
El número de personas que realmente han utilizado la resonancia magnética es bastante pequeño en comparación con la población general. El costo de los auriculares, la falta de aplicaciones y contenidos y el mareo han limitado el uso de los XR. Sin embargo, los precios más bajos y las mejoras en todos los demás ámbitos están cambiando, por así decirlo, las reglas del juego.
Desafortunadamente, esto significa que la mayoría de las personas no están familiarizadas con XR y realmente hay que experimentarlo durante un largo período de tiempo para apreciarlo realmente. Ponerse unos auriculares durante cinco minutos es una buena forma de presentar la tecnología, pero se necesita un uso prolongado con una variedad de aplicaciones para tener una idea real de lo que puede hacer. He hablado con muchos que nunca la han usado y dicen que es excelente o que no vale nada, pero nunca usarán la tecnología.
Un ejemplo es el lugar de trabajo virtual, donde se puede utilizar cualquier cantidad de pantallas grandes. También puede colaborar con otros usuarios remotos en este entorno. Los auriculares MR pueden abrir una ventana alrededor del teclado y el mouse si no escribe sin mirar el teclado.
Curiosamente, el rendimiento es el factor limitante para la mayoría de los auriculares. Sus baterías suelen durar sólo unas pocas horas como máximo. Sin embargo, una batería adicional o una conexión por cable (no recomendada para juegos o ejercicio) puede permitir un uso casi ilimitado. A menudo uso auriculares durante horas y horas, aunque hoy en día todavía uso mi sistema de monitores múltiples para la mayor parte del trabajo. Si no tuviera todas mis pantallas grandes, probablemente cambiaría a unos auriculares.
El otro aspecto que requiere un uso prolongado es experimentar un entorno 3D completo. Tener auriculares o una habitación tranquila con audio incorporado es la oportunidad de brindar una experiencia inmersiva que no se puede lograr con un dispositivo 2D tradicional, como una PC o un teléfono inteligente. Uno puede literalmente caminar por un museo o un entorno al aire libre y tener una experiencia superior a la de ver una representación 2D. No es lo mismo que estar allí, pero está muy cerca.
Una diferencia clave es el mayor uso del seguimiento de manos y cuerpo, lo que permite el uso del reconocimiento de gestos en lugar de depender de controladores portátiles. Existen limitaciones, ya que un controlador portátil típico tiene varios botones y joysticks. Pueden ser más eficientes cuando hay muchos controles involucrados, como cuando se juega, pero son menos necesarios para algunas aplicaciones.
Los usuarios también deben comprender los usos y limitaciones de cada sistema. AR pone el mundo real en primer plano y superpone el virtual. La realidad virtual pone lo virtual en primer lugar y, si tiene un modo de paso, entonces es verdaderamente un sistema de resonancia magnética. Aquí es donde entra en juego la calidad de la presentación del mundo real, ya que es un subconjunto: esencialmente la realidad virtual primero, el mundo real después.
XR apunta a empresas y películas
Una de las empresas con las que hablé es Lenovo (consulte la realidad virtual en el siguiente nivel). Sus auriculares ThinkReality VRX se complementan con un marco de desarrollo e implementación dirigido a organizaciones que buscan implementar muchos sistemas. (Figura 2).
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