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¿Es el alto rango dinámico (HDR) la clave para las pantallas de realidad virtual de próxima generación? El tiempo práctico con la última demostración de Meta y una entrevista con el Jefe de Investigación de Sistemas de Visualización sugiere que esto será muy importante. Siga leyendo para obtener más detalles.
En la reciente conferencia SIGGRAPH en Vancouver, David Heaney y yo examinamos de cerca Starburst, el concepto de pantalla VR de ultra alto rango dinámico de Meta. Meta mostró la tecnología por primera vez a principios de este año cuando los investigadores de la compañía describieron su objetivo de pasar lo que se conoce como la «Prueba Visual de Turing». Para aquellos que se están poniendo al día, la prueba se relaciona con la idea de hacer un visor de realidad virtual como este algún día. que las personas que lo usan no pueden decir «si lo que ven es real o virtual». Pasar la prueba significa impulsar las tecnologías de los auriculares VR en múltiples frentes, incluida la resolución, el campo de visión, el rango dinámico y el enfoque variable, y mientras Starburst muestra cómo se sentiría un auricular VR ultrabrillante, los metaejecutivos obtienen datos que pueden sobre dónde para apuntar a las especificaciones de los próximos auriculares VR de consumo o profesionales.
Sabemos que los próximos auriculares PSVR 2 de Sony usarán una pantalla HDR, y hay investigaciones de compañías como Valve que examinan pantallas tan brillantes que sentirías el calor de un día soleado en tus mejillas; de hecho, tan brillantes que un investigador llamó a su equipo de prueba «peligro de incendio» en 2015. En realidad, hay una amplia gama de lo que podría significar exactamente «alto rango dinámico». Por ejemplo, el brillo de la luz que obtenemos directamente de nuestro gran reactor de fusión en el cielo se mide en miles de millones o millones de «nits», dependiendo de si te quemas los globos oculares mientras miras al sol o haces que refleje la luz. ve todo lo demás. Mientras tanto, los auriculares Quest 2 líderes en el mercado de VR solo ofrecen alrededor de 100 nits de brillo. Si bien muchos televisores modernos tienen las llamadas pantallas HDR, generalmente solo expresan la luminancia medida en nits en miles bajos.
Ojo con Starburst
Starburst, por otro lado, es de 20,000 nits. Con este brillo, los meta-investigadores pueden igualar la luminancia de casi cualquier iluminación interior.
Los prototipos de investigación utilizan piezas estándar y son tan pesados que los auriculares deben colgarse desde arriba. Lo sostienes contra tu cara con movimientos de la mano y sus lentes captan la luz de una manera que distrae. Aún así, un vistazo a través de ellos ofrece una visión tentadora del futuro.
Meta mostró dos piezas de contenido en los auriculares en SIGGRAPH. El primero fue el mismo contenido que Meta mostró en las pruebas a principios de este año: esferas flotando al aire libre en un estudio, con una luz brillante simulada proyectada a través de la escena desde un lado. El segundo fue una escena pública nunca antes vista, generada con un motor de juego en un planeta posiblemente alienígena, con rayos, nubes y el tenue brillo de las estrellas en el cielo.
La segunda escena muestra a Meta comenzando a explorar qué tipo de contenido podría ser ideal para las próximas pantallas HDR, y en nuestra entrevista con Douglas Lanman, jefe de investigación de sistemas de visualización de Meta, nos dijo que la próxima conferencia SIGGRAPH en Asia Metas podría revelar el primer usuario. estudios de esta tecnología. En nuestra demostración, la esfera flotante fue la más convincente de las dos escenas mostradas.
El video de Meta anterior te da una idea aproximada de cómo es, pero este video carece del elemento crucial de una reacción humana a lo que estás viendo a través de la lente. Al ver esto en realidad virtual, pude colocar mi cabeza en el lugar correcto para apagar la bombilla simulada en la esquina de la habitación. Se formó un halo alrededor del objeto que levitaba, y luego giré la cabeza hacia un lado y terminé el eclipse con una mirada directa a la bombilla. Esto hizo que mis ojos reaccionaran instintivamente de la misma manera que lo harían al salir de una habitación oscura y entrar en una habitación muy iluminada. Esencialmente, formé un recuerdo nítido de ese momento porque Starburst me hizo parpadear con brillo por primera vez en VR.
«Es fácil predecir el futuro cuando ya lo has visto», nos dijo Lanman. «¿Pueden sentir que están realmente presentes en una escena física real? Y creo que si podemos hacer eso, entonces construimos el lienzo que queremos y ahora podemos contar cualquier historia».
Si bien Starburst no es un dispositivo amigable para el consumidor, Lanman sugirió que Meta, que comparte abiertamente su diseño, debería impulsar una discusión más amplia en la comunidad de realidad virtual sobre el valor de las pantallas hiperbrillantes para nuestro sentido de presencia en un auricular.
Todavía estamos asimilando las demostraciones que vimos en SIGGRAPH, incluido el primer vistazo público a los avatares de códec hiperrealistas, así que asegúrese de consultar con UploadVR en los próximos días cuando publiquemos estos artículos. Además, sintonice nuestro programa en el canal de YouTube UploadVR el martes a las 10:00 a. m. PST mientras respondemos preguntas en vivo y analizamos nuestra experiencia con SIGGRAPH.
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