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Para aquellos que han estado jugando o desarrollando contenido de realidad virtual durante años, puede parecer «obvio» qué tipo de configuración se espera para la comodidad del jugador. Pero tanto para los nuevos jugadores como para los desarrolladores, el confuso mar de términos de conveniencia de la realidad virtual está lejos de ser fácil. Esto ha llevado a situaciones en las que los jugadores compran un juego pero descubren que no contiene una configuración conveniente que sea importante para ellos. Así que aquí hay una lista de verificación y un glosario de configuraciones de comodidad de VR «esenciales» que los desarrolladores deben comunicar claramente a los clientes potenciales sobre su juego o experiencia de VR.
Actualización 27/09/2022: Se agregaron nuevas secciones en la lista de verificación de comodidad y el glosario para giro rápido y sprint para especificar más específicamente la diferencia entre movimiento instantáneo y rápido. Se agregó «más/menos cómodo» para algunas entradas del glosario como punto de partida para comprender qué configuraciones de realidad virtual son más o menos cómodas para la mayoría de las personas.
Comencemos con la lista de verificación de la configuración de comodidad de VR usando dos juegos de muestra. Si bien de ninguna manera es completo, cubre muchas de las configuraciones básicas de comodidad utilizadas por los juegos de realidad virtual en la actualidad. Para ser claros, esta lista de verificación no es qué configuración tiene un juego Debería incluires solo la información que debe ser comunicado para que los clientes sepan qué configuraciones de confort se ofrecen.
ℹ Elegimos estos dos ejemplos porque un juego como batir sable, a pesar de ser un juego de realidad virtual casi universalmente cómodo, tendrá muchos ‘n/a’ en su lista porque prescinde por completo de la rotación y el movimiento artificiales. Durante un juego como Vida media: Alyx utiliza rotaciones y movimientos artificiales y por lo tanto ofrece más opciones para la comodidad del jugador.
Vida media: Alyx |
batir sable |
|
Giro |
||
Torneado artificial | ✔ | ✖ |
rotación rápida | ✔ | n / A |
Incremento ajustable | ✔ | n / A |
ronda corta | ✖ | n / A |
Pasos ajustables | n / A | n / A |
Velocidad ajustable | n / A | n / A |
Rotación suave | ✔ | n / A |
Velocidad ajustable | ✔ | n / A |
movimienot |
||
movimiento artificial | ✔ | ✖ |
movimiento de teletransporte | ✔ | n / A |
movimiento rápido | ✔ | n / A |
Movimiento suave | ✔ | n / A |
Velocidad ajustable | ✔ | n / A |
anteojeras | ✖ | n / A |
Fuerza ajustable | n / A | n / A |
basado en la cabeza | ✔ | n / A |
Basado en controlador | ✔ | n / A |
Puntero de movimiento intercambiable | ✔ | n / A |
actitud |
||
modo de pie | ✔ | ✔ |
Modo sentado | ✔ | no explícitamente |
sentadilla artificial | ✔ | ✖ |
verdadera sentadilla | ✔ | ✔ |
Accesibilidad |
||
subtitular | ✔ | n / A |
Idiomas | inglés, francés, alemán […] | n / A |
diálogo de audio | ✔ | n / A |
Idiomas | inglés | n / A |
Dificultad ajustable | ✔ | ✔ |
Se requieren dos manos | ✖ |
Para algunos modos de juego (opcional) |
Sentadilla real requerida | ✖ | Para algunos niveles (opcional) |
audiencia requerida | ✖ | ✖ |
Altura del jugador ajustable | ✖ | ✔ |
Si los jugadores cuentan con esta información de antemano, les ayudará a tomar una decisión de compra más informada.
Para los nuevos jugadores, muchos de estos términos pueden resultar confusos. Aquí hay un glosario con definiciones básicas de cada configuración de comodidad de VR.
Giro
- Torneado artificial – si el juego permite que el jugador gire su vista independientemente de su orientación en el mundo real dentro de su área de juego (también llamada rotación virtual)
- rotación rápida – Ccómodo para la mayoría
Gira instantáneamente la vista de la cámara en pasos o incrementos (también conocido como parpadeo) - ronda corta – cómodo para algunos
Gira rápidamente la vista de la cámara en pasos o incrementos (también llamado giro rápido o giro rápido) - Rotación suave – cómodo por lo menos
Gira la vista de la cámara suavemente (también llamado giro continuo)
- rotación rápida – Ccómodo para la mayoría
movimienot
- movimiento artificial – si el juego permite que el jugador se mueva por el mundo virtual por separado de su movimiento en el mundo real dentro de su área de juego (también llamado movimiento virtual)
- movimiento de teletransporte – Ccómodo para la mayoría
Mueve instantáneamente al jugador entre posiciones (también conocido como movimiento de parpadeo) - movimiento rápido – cómodo para algunos
Mueve rápidamente al jugador entre posiciones (también conocido como movimiento de cambio) - Movimiento suave – cómodo por lo menos
Mueve al jugador sin problemas por el mundo (también conocido como movimiento continuo)
- movimiento de teletransporte – Ccómodo para la mayoría
- basado en la cabeza – El juego considera la dirección de la cabeza del jugador como la dirección «hacia adelante» para los movimientos artificiales.
- basado en la mano – El juego considera la dirección de la mano/controlador del jugador como la dirección «hacia adelante» para los movimientos artificiales.
- Puntero de movimiento intercambiable – Permite al jugador cambiar la entrada del controlador de movimiento artificial entre la mano izquierda y la derecha
- anteojeras – Recortar el campo de visión de los auriculares para reducir los movimientos visibles en la periferia del jugador (también conocido como tunelización)
actitud
- modo de pie – apoya a los jugadores que juegan en una posición de pie real
- Modo sentado – Admite jugadores que juegan en una posición sentada real
- sentadilla artificial – permite al jugador agacharse con una entrada clave en lugar de agacharse en el mundo real (también conocido como agacharse virtual)
- verdadera sentadilla – permite al jugador agacharse en el mundo real y reflejarlo correctamente como agachado en el juego
Accesibilidad
- subtitular – un juego que tiene subtítulos para diálogos e interfaces de usuario y qué idiomas hay en ellos
- Audio – un juego con diálogo de audio y qué idiomas están incluidos en él
- Dificultad ajustable – permite al jugador controlar la dificultad de la mecánica de un juego
- Se requieren dos manos – si se requieren dos manos para completar el juego principal o mecánicas esenciales
- Se requiere una sentadilla adecuada – un juego que requiere que el jugador se agache físicamente para completar el núcleo u obtener mecánicas esenciales (sin una opción de agacharse artificial comparable)
- audiencia requerida – un juego en el que el jugador necesita poder escuchar para completar el núcleo o la mecánica esencial
- Altura del jugador ajustable – si el jugador puede cambiar su tamaño en el juego por separado de su tamaño real (se diferencia del agachamiento artificial en que el ajuste es permanente y también puede funcionar junto con el agachamiento artificial)
– – – – –
Como se mencionó, esta no es una lista completa. La comodidad de la realidad virtual es un tema complejo, especialmente porque las experiencias de todos son ligeramente diferentes, pero esperamos que esto proporcione una base útil para agilizar la comunicación entre desarrolladores y jugadores por igual.
Para los desarrolladores que investigan diferentes métodos de locomoción para usar en contenido de realidad virtual, Locomotion Vault es un buen recurso para ver ejemplos del mundo real.
Para los jugadores con discapacidades que desean más opciones para la accesibilidad de los juegos de realidad virtual, consulte el controlador de locomoción personalizado WalkinVR.
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