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laboratorio de huesosel último título del veterano desarrollador de VR Stress Level Zero, trae el núcleo de trabajo óseo por primera vez a Quest 2, pero más allá de eso, hace poco para mejorar el juego central. Esta vez, sin embargo, un sistema de modding completamente funcional podría salvar el día.
laboratorio de huesos Detalles:
Disponible en: Quest 2 y Oculus PC, Steam
Fecha de lanzamiento: 08.09.2022
Precio: $30
Desarrollador: nivel de estrés cero
Calificado en: buscar 2
estilo de juego
laboratorios de hueso El modo de juego es funcionalmente el mismo que su predecesor, con un juego fuertemente impulsado por la física que puede ser tanto mágico como molesto. Esta vez, sin embargo, el juego comunica más claramente sus intenciones de sandbox y ofrece soporte oficial de modding con la esperanza de que su comunidad traiga la diversión.
no como trabajo óseo—que requería que los jugadores jugaran aproximadamente nueve horas de campaña antes de obtener acceso al modo sandbox—laboratorio de huesos lleva a los jugadores a través de cada uno de los minimodos que no son de campaña, que incluyen cosas como contrarreloj con combate y parkour, un sandbox completo para generar enemigos y elementos, y algunos minijuegos experimentales como bolos de física. Es una buena idea ya que les muestra a los jugadores todo lo que el juego tiene para ofrecer por adelantado.
laboratorio de huesos realmente no tomar tu mano, lo que algunos aprecian y otros no. Una vez que llegues a la parte del juego de The Lab con los diversos minimodos, deberás explorar tu entorno y prestar atención a cómo desbloqueas el modo de campaña.
Después de probar cada modo (y resolver un pequeño rompecabezas), obtienes acceso a un modo de campaña de 5 a 6 horas, que me pareció bastante aburrido, con casi todos los mismos errores que se repiten. trabajo óseo. En lugar de repetirlos, repasemos un breve resumen de las reseñas:
- Narración delgada (incluso más que trabajo óseo) entregado a través de un puñado de grabaciones de voz y registros de texto
- Enemigos sosos y falta de variedad.
- Armas aburridas con poca diferenciación estratégica
- Diseño débil de rompecabezas y encuentros (y falta de sinergia convincente dentro de ellos)
- Escalar suele ser una pesadilla frustrante (pero al juego le gusta obligarte a hacerlo)
- General Jank con sistema de funda y opciones de interacción.
La única cosa realmente nueva e interesante que laboratorio de huesos renueva trabajo óseo es la adición del sistema de cambio rápido de avatar.
Cambiar entre avatares le brinda ventajas y desventajas físicas únicas, p. Por ejemplo, ser rápido y débil, fuerte y lento, o alto y larguirucho. Y puedes cambiar entre avatares con un sistema de tirador, donde agarras tu brazo y tiras más y más de una pequeña bola para desplazarte y elegir tu avatar con un movimiento rápido.
Esta interfaz en particular me parece muy inteligente: es rápida, divertida y fácil de usar. El único cambio que haría es aumentar el tono de cada efecto de sonido para asociar aún más un tono específico con la selección de un avatar específico. me hubiera gustado verlo laboratorio de huesos siga avanzando en este tipo de diseño de interacción novedoso que interactúa directamente con el juego.
Y si bien permitir que los jugadores salten entre avatares con habilidades significativamente diferentes también es una idea muy inteligente, no pensé que el juego realmente considerara esto como una mecánica central en su diseño de niveles. En la mayoría de los casos, el avatar que debes usar para la tarea en cuestión es obvio y no hay mucho espacio para la creatividad, ya sea un encuentro con un enemigo específico o un rompecabezas. También es una pena porque podrías construir fácilmente un juego completo en torno a esta idea de intercambio de avatares.
Así que… no me gustó la parte de la campaña del juego. Pero, ¿qué pasa con sus modos sandbox?
Desafortunadamente, son víctimas de los mismos problemas que la campaña. El problema central es que esta caja de arena carece de juguetes realmente divertidos.
Sí, puedes generar casi cualquier enemigo que hayas encontrado en la campaña… pero no es muy divertido combatirlos. Y claro, puedes generar cualquier arma… pero, de nuevo, funcionan de manera tan similar que tener el arsenal a mano no es tan emocionante.
Mirando hacia atrás en la mía trabajo óseo calificación, creo que sí laboratorios de hueso Desafortunadamente, el juego central se puede resumir así:
Desafortunadamente, Boneworks no es más que la suma de sus partes; No logra encontrar una interacción convincente entre los rompecabezas y el combate, y pierde la oportunidad de construir un conjunto básico de conceptos que conduzcan a un clímax en la mecánica, el juego y la historia. En cambio, se siente como escenarios de juego fragmentados unidos sobre una base técnica novedosa con una pizca de narrativa.
Sin embargo, hay una granpero» aquí. A diferencia de su antecesor laboratorio de huesos tiene soporte oficial de modding desde el primer día. El estudio promete que los jugadores podrán importar avatares, artículos, vehículos e incluso niveles completos. Eso significa que hay potencial cree nuevo contenido para el juego para la comunidad del juego, para traer nuevos juguetes a la caja de arena.
Y eso es lo que determinará el éxito o el fracaso. laboratorio de huesos a la larga. Los desarrolladores han descrito su intención de ofrecer el juego como base para experimentos de realidad virtual. Si esto prevalece laboratorio de huesos algún día podría ser una experiencia muy diferente a la actual.
A pesar de las diversas críticas anteriores, diré que estoy impresionado tal como está. laboratorio de huesos El aspecto y el rendimiento de Quest 2. No es el juego con mejor aspecto en los auriculares, pero ofrece el aspecto y la sensación esenciales de trabajo óseo traducido a los auriculares casi a la perfección, incluidos algunos efectos visuales bastante alucinantes. Desafortunadamente, el rendimiento en los auriculares no es perfecto, con algunas escenas posteriores que ralentizan el juego aquí y allá. Es cierto que no sentí que el tartamudeo fuera suficiente para afectar realmente mi juego, aunque los bloqueos ocasionales eran una molestia.
Ah, sí, y la banda sonora vuelve a ser un atasco.
inmersión
Una cosa laboratorio de huesos Definitivamente es correcto crear un mundo consistentemente interactivo. Aparte de las paredes, el techo y el suelo, casi todo lo que existe en el mundo del juego está controlado por la física y se puede interactuar con él.
Esto significa que puede hacer cosas intuitivas, p. Abre puertas con el cañón de tu arma, presiona botones con tu codo virtual o lanza enemigos sobre una barandilla hacia su muerte inminente. Puedes cerrar una puerta contra un enemigo para causar daño, atrapar un casquillo de bala que está siendo arrojado por el aire o usar una pala para recoger y mover objetos.
Esto suele ser mucho más divertido con la ayuda de la cámara lenta siempre activa del juego, que te da más tiempo para pensar en las acciones que deseas realizar. Para mí, lo más divertido del juego provino de usar la cámara lenta para hacer cosas de acción geniales, como saltar de una plataforma y disparar a los enemigos en el camino hacia abajo, lanzar mano a mano con un arma para una recarga genial, o ver mi Puñetazo en la cara de un enemigo con toda su fuerza.
Pero fuera de la cámara lenta, las cosas se sienten un poco aburridas. Disparar es puramente un asunto de apuntar y rociar, y el combate cuerpo a cuerpo a menudo se siente como una versión menos que satisfactoria. Hoja y hechicería. Slo-Mo es la herramienta clave para disfrutarlo, principalmente representando su propio espectáculo visual o desafiándose a sí mismo con movimientos locos.
Si bien la fisicalidad de los objetos en el juego es bastante sólida, tu propio cuerpo a menudo se siente como un desastre. Las cosas básicas como saltar y escalar son frustrantes la mayoría de las veces, lo que hace que sea confuso que al juego le encante hacerte escalar y saltar. Incluso las cosas simples como subir escaleras y escalar una repisa pueden ser inconsistentes hasta un grado molesto.
Y esto como ejemplo para un tema más amplio. laboratorio de huesos. El juego está tan ocupado preguntándose si pudo hacer todo en base a la física, para que no haya dejado de plantearse si es posible o no debería. A veces, el enfoque físico del juego hace que el juego sea más nervioso y menos funcional.
Toma el cofre de armas ocasional que encuentras en el juego, por ejemplo. Tiene un bonito mango rojo para que sepas dónde tirar para abrirlo. Pero cuando haces eso, también te estás moviendo la mitad del tiempo. completo Caja, a veces dándole la vuelta y derramando el contenido. trabajo óseo tenía exactamente el mismo problema cuando salió hace más de dos años y medio.
Y claro, eso podría ser «físicamente correcto» considerando que el juego comprende las fuerzas involucradas, pero es casi universal. No lo que el usuario pretende hacer al agarrar ese mango rojo.
laboratorio de huesos Sería un mejor juego si el estudio fuera más estratégico sobre el uso de la física para impulsar las interacciones y cuándo hacer excepciones por el bien de la usabilidad.
El mango rojo en el cofre de la pistola es solo un ejemplo de un problema que sale limpio. trabajo óseo a cuajo de huesos—El sistema de funda del juego también sigue siendo bastante molesto con algunos problemas de diseño obvios que podrían solucionarse con un poco de atención.
comodidad
laboratorio de huesos es descaradamente un juego intenso en lo que respecta a la comodidad. El juego advierte a los jugadores de antemano que deben tener una experiencia de realidad virtual seria antes de probar el juego, una advertencia que todos deben tener en cuenta.
El juego no evita el juego que a menudo causa incomodidad: cosas como lanzarse por el aire, girar vehículos suavemente, dejarse caer desde grandes alturas o deslizarse por largos y sinuosos tramos de tubería. Sin mencionar un paseo literal en montaña rusa.
En comparación con su predecesor, que tenía una sensación excepcionalmente elástica al escalar en el despegue, dándome el peor caso de desconexión propioceptiva que jamás haya experimentado,laboratorio de huesos se desempeña ligeramente mejor en la escalada. Todavía es inestable, pero no tan malo como el original.
laboratorio de huesos aparentemente no tiene límites para su modo de caja de arena, lo que significa que potencialmente puedes ralentizar el juego hasta convertirlo en un desastre si generas suficientes elementos; Las velocidades de fotogramas entrecortadas pueden causar incomodidad, aunque el juego nunca te impone esta situación.
Si te encuentras generalmente sensible a los movimientos artificiales, deberías pensarlo dos veces antes de jugar. laboratorio de huesos; Recuerda que tanto Meta como Steam tienen ventanas de retorno razonables de 14 días si llevas más de dos horas sin jugar, por lo que siempre puedes probarlo para ver si te funciona o no.
Configuraciones de confort de Bonelab – 29 de septiembre de 2022 |
|
Giro |
|
Torneado artificial | ✔ |
rotación rápida | ✖ |
ronda corta | ✔ |
Rotación suave | ✔ |
movimienot |
|
movimiento artificial | ✔ |
movimiento de teletransporte | ✖ |
movimiento rápido | ✖ |
Movimiento suave | ✔ |
anteojeras | ✖ |
basado en la cabeza | ✔ |
Basado en controlador | ✔ |
Puntero de movimiento intercambiable | ✔ |
actitud |
|
modo de pie | ✔ |
Modo sentado | ✖ |
sentadilla artificial | ✔ |
verdadera sentadilla | ✔ |
Accesibilidad |
|
subtitular | ✖ |
diálogo de audio | ✔ |
Idiomas | inglés |
Dificultad ajustable | En algunos modos |
Se requieren dos manos | ✔ |
Sentadilla real requerida | ✖ |
audiencia requerida | ✖ |
Altura del jugador ajustable |
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