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Stranger Things VR llegó recientemente a Quest y hablamos con los desarrolladores para obtener más información. Aquí está nuestra entrevista completa.
Entre equilibrar las expectativas de los fanáticos y adaptarse naturalmente al medio, adaptar programas de televisión icónicos a juegos con licencia a menudo ha resultado difícil para los desarrolladores. Resulta que visitar Hawkins and the Upside Down no es una excepción. Nuestra revisión de Stranger Things VR destacó la «historia convincente» del juego que captura el espíritu de la serie de televisión, pero criticó la jugabilidad y el combate como «extremadamente repetitivos».
![Captura de pantalla de Stranger Things VR](https://www.uploadvr.com/content/images/2024/02/ST_Tear.png)
En los días previos al lanzamiento, también hablamos con Tender Claws para obtener más información sobre cómo la compañía adaptó la serie de televisión de Netflix para la realidad virtual. En una videollamada con los cofundadores del estudio, Danny Cannizzaro y Samantha Gorman, les pregunté sobre las primeras etapas de desarrollo de Stranger Things VR.
«Lo pensamos incluso antes de que saliera la temporada 4… pensamos que encajaba bien con el tipo de historias y el trabajo que estábamos haciendo como estudio», explica Cannizzaro.
El dúo lo compara con cómo la realidad virtual y The Under Presents se desarrollan en espacios misteriosos, mientras que Gorman me dice que estaban «realmente interesados en explorar espacios imposibles desde la perspectiva de una historia».
“En Stranger Things también existe este espacio vacío al que Once pudo llegar telepáticamente. Se nos ocurrió algo que era una historia narrativa que tenía lugar en gran medida en los recuerdos y sueños del personaje en lugar de ser simplemente concreta en el mundo real, y creo que eso resonó», me dice Cannizzarro.
![Captura de pantalla de Stranger Things VR](https://www.uploadvr.com/content/images/2024/02/ST_Driving.png)
Después de ver por primera vez los guiones de la temporada 4 de Stranger Things, pronto se dieron cuenta de que Vecna encajaba bien con ellos. ¿Pero por qué centrarse en él después de las 11 en punto? Gorman me dice que Tender Claws estaba interesado en explorar «perspectivas inesperadas» que podrían expandir este mundo, y estaba interesado en cómo la «ubicación paralela» de Eleven y Vecna hace que sus historias se superpongan o puedan diferir entre sí.
¿Cree el estudio que Stranger Things VR es apto para principiantes para aquellos que aún no han visto la serie de televisión? Según Cannizzaro, la intención era crear una historia independiente haciendo referencia a escenas directas de la serie.
“Debido a que el programa es tan conocido, es posible que sepas quién es Eleven o el Dr. Los destiladores lo son incluso si eres nuevo, y eso ayuda”, me dice Gorman.
Aunque Jamie Campbell Bower y Matthew Modine repiten sus papeles como Vecna y Dr. Para la repetición de Brenner, no regresaron todos los actores de doblaje originales. Algunos personajes tenían sonidos similares o diálogos existentes de la serie para llenar los vacíos. Cuando se le preguntó sobre las ausencias del resto del elenco, Cannizzaro me dijo que, como estudio pequeño, «teníamos que priorizar dónde se destinaban nuestros recursos y presupuesto».
![Captura de pantalla de Stranger Things VR](https://www.uploadvr.com/content/images/2024/02/ST_CastleByers2.png)
Dado el soporte de realidad mixta, me pregunté si sería un desafío integrar esto en Stranger Things VR. Si bien el estudio trabajó con Float para el soporte de RM, Cannizzaro me dice que «han estado entusiasmados con el seguimiento manual y la realidad mixta durante un tiempo» y que el uso de portales en el programa de televisión proporciona «muchos cruces naturales». ella se pone en forma.
Uno de los desafíos de MR vs. VR es que en MR el jugador se convierte en un personaje de la historia o es más difícil navegar. El hecho de que suceda en tu habitación debe estar vinculado a la historia. En realidad virtual es más fácil encarnar a estos otros personajes. Se tuvieron en cuenta muchas consideraciones de diseño, pero los aspectos narrativos nos llevaron a la pregunta: «¿Cómo contamos una historia que no nos retrata como otra persona en la parte de realidad mixta?» Ese fue un desafío interesante.
En cuanto al diseño de sonido, Cannizzaro me dice que tuvieron la suerte de trabajar con compositores del programa de televisión, mientras que Netflix ayudó a proporcionar ciertos sonidos.
“Trabajamos con personas que conocen este mundo por dentro y por fuera. Los diseños de sonido de las criaturas son todos muy icónicos”, responde.
Si bien Tender Claws no confirmó planes para otras plataformas, Cannizzaro ofreció algunos detalles sobre las diferencias de rendimiento de Stranger Things VR entre Quest 2 y Quest 3. Me dijeron que además de una mayor resolución dinámica, las escenas de Quest 3 también contienen más detalles ambientales, como más murciélagos y objetos adicionales para manipular y aplastar.
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