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Las ricas interacciones entre el usuario y el mundo virtual son un aspecto clave de lo que hace que la realidad virtual sea tan convincente, pero crear y optimizar tales interacciones es una tarea desafiante y que requiere mucho tiempo para los desarrolladores. Los conjuntos de herramientas como UltimateXR pueden acelerar el proceso de iteración para las interacciones de realidad virtual, brindando más interactividad e inmersión a los juegos y experiencias.
Publicación invitada de Enrique Tromp
Enrique es cofundador y director de tecnología de VRMADA, una empresa de tecnología que ofrece soluciones de realidad virtual para empresas de todo el mundo. Con una gran pasión por los gráficos por computadora y las artes digitales, su carrera abarca 20 años en simulación, videojuegos y experiencias interactivas en vivo. Hoy en día, disfruta asumir proyectos de realidad virtual desafiantes y desarrollar UltimateXR, un marco de realidad virtual gratuito y de código abierto. Puedes seguir su último trabajo en Twitter @entromp.
Hace tres años, tuve la oportunidad de discutir la importancia de involucrar interacciones en aplicaciones de realidad virtual en este camino a la realidad virtual artículo invitado. Presenté algunos ejemplos desarrollados en VRMADA donde usamos VR para capacitación y simulación corporativa. Una de las ideas clave es que las buenas interacciones naturales son esenciales para la adquisición eficiente de los procedimientos a los que se dirige el entrenamiento. En los videojuegos de realidad virtual, las grandes interacciones mejoran el juego y pueden hacer que algunas de las mecánicas sean realmente divertidas y satisfactorias.
Desde aproximadamente 2016, he invertido gran parte de mi vida en la creación de un marco y un conjunto de herramientas que se ha convertido en la base tecnológica de la empresa. El objetivo principal era crear un sistema escalable que ayudaría a nuestros desarrolladores a crear aplicaciones de realidad virtual en los próximos años. Durante estos años tuvimos que desarrollar aplicaciones con requerimientos, interacciones y objetivos muy diferentes, desde entrenamiento serio hasta entretenimiento. Estas diferencias fueron críticas para permitir que el marco convergiera naturalmente en un sistema preparado para trabajar en escenarios muy diferentes.
Recientemente decidimos hacer que el marco y las herramientas estén disponibles para el público, de forma gratuita y de código abierto para todos. El resultado es UltimateXR para Unity. Esperamos portarlo a otras plataformas pronto (¿Unreal, Web…?).
En este artículo, analizaré algunas de las características de UltimateXR que han sido fundamentales para mejorar con éxito nuestras interacciones de realidad virtual y reducir los tiempos de respuesta.
Editor de pose de mano integrado
Crear poses de manos es un proceso importante en el desarrollo de la manipulación de objetos y otros mecanismos que requieren cambiar entre diferentes poses.
Al principio, exportamos animaciones de manos directamente desde nuestro programa 3D preferido (3dsMax, Maya, Blender, etc.), pero pronto descubrimos que esto se convirtió en un gran cuello de botella. Decidimos desarrollar un editor completo de poses de manos en Unity que nos permitirá personalizar las poses de manos directamente desde el editor mundial.
Aparte de las opciones de edición estándar, creo que hay algunas características que son clave para reducir los tiempos de edición:
- Compatibilidad con widgets personalizados para rotar rápidamente los huesos de los dedos, pero también permite que el desarrollador use los controladores de transformación integrados de Unity. Ambos se pueden usar indistintamente.
- Soporte para poses fijas y mixtas (más sobre eso más adelante).
- Soporte para ajustes preestablecidos de pose de mano que se pueden usar directamente o como un punto de partida rápido para nuevas poses.
- Soporte para intercambiar poses entre equipos de aplicaciones con diferentes sistemas de coordenadas.
Mezcle poses para crear manipulaciones con poses de agarre comunes
Durante el desarrollo, descubrimos que muchos objetos con poses comunes se toman de un conjunto conocido. La única diferencia era que la empuñadura era más abierta o cerrada según el tamaño del objeto.
Decidimos crear un nuevo tipo de pose llamado Blend Pose, que se define por una pose inicial y una pose final y puede tomar cualquier pose intermedia. Para admitir diferentes tamaños de objetos, la pose inicial sería una pose completamente abierta que puede agarrar el objeto más grande posible, y la pose final sería una pose completamente cerrada que puede agarrar el objeto más pequeño posible. Cualquier objeto de tamaño intermedio podría usar la misma pose pero con un valor de mezcla diferente controlado por un control deslizante.
Uso de la pinza cilíndrica estándar en dos objetos diferentes
Mientras que las poses fijas se usan normalmente para gestos con las manos y agarres ad hoc, las poses combinadas fueron extremadamente útiles para desarrollar agarres que podrían reutilizarse para muchos objetos diferentes.
Las poses mixtas también han demostrado ser útiles para objetos en los que el agarre puede cambiar, p. como apretar el gatillo de un arma o presionar un botón en un dispositivo interactivo mientras lo sostiene.
manos personalizables
Crear un juego diferente de manos para cada pieza de software que desarrollamos habría sido una tarea que consumió mucho tiempo. En el caso específico de dos aplicaciones de entretenimiento, usamos un rig personalizado; pero para la mayoría de nuestras aplicaciones de capacitación siempre nos hemos ceñido a los mismos valores fundamentales. Esto nos ha permitido reutilizar poses como los gestos con las manos o las poses combinadas comunes discutidas en la sección anterior.
Todavía queríamos poder hacer que las manos se vieran diferentes en cada aplicación. Para hacer esto, creamos una plataforma que puede cambiar entre piel y guantes y personalizar cada uno de los dos. Esto tiene la ventaja de permitir que las poses se reutilicen sin dejar de tener manos de aspecto diferente en proyectos más nuevos.
El lado visual también suele estar dictado por los requisitos del cliente o un documento de diseño de videojuegos. En ciertas aplicaciones de entrenamiento, comienza con las manos desnudas y uno de los primeros pasos es usar elementos de seguridad como guantes. Eso ya significa que muestra las características de la piel o decide ocultarlas con un sombreador fantasma, por ejemplo.
Una aplicación de realidad virtual también puede permitirle personalizar el color de su piel y el tamaño de su mano. La compatibilidad con más de un tamaño de mano puede ser muy importante porque en algunos escenarios en los que te representas a ti mismo, como p. B. una aplicación de colaboración VR realista o una aplicación de entrenamiento, un tamaño de mano diferente puede afectar la inmersión.
Diferentes variaciones de sombreado de piel: manos grandes en la parte superior, manos pequeñas en la parte inferior
Para evitar admitir solo un tamaño único (que en muchas aplicaciones tiende a ser una mano masculina grande), hemos optado por admitir dos tamaños de mano: manos grandes y manos pequeñas. Las manos adultas se pueden dividir en su mayoría en uno de estos dos grupos.
En el futuro, podríamos agregar la capacidad de cambiar el tamaño de la mano según el procedimiento, pero por ahora creo que es el mejor compromiso entre inclusión, flexibilidad y esfuerzo requerido.
Continúa en la página 2: Flexibilidad del editor GrabbableObject »
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