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Ambientada en una ciudad marina artificial llamada Astrum Close, Dyschronia adopta un enfoque similar al de Altdeus para proteger a sus habitantes del mundo exterior. Están unidos por Augmented Dreaming (AD), que comparte los sentimientos de cada ciudadano en un estado de sueño para que los superiores los exploren, haciendo que el crimen sea prácticamente inexistente. Entonces, es comprensiblemente impactante cuando los residentes presencian colectivamente el asesinato del profesor Rumford, el fundador de la ciudad.
A medida que la ciudad se cierra, juegas como el supervisor especial Hal Scion, un amnésico que perdió la memoria durante un experimento tres años antes. Hal es asignado para liderar la investigación del asesinato y preparar un caso, con la ayuda de la robot Navigator Lily.
A diferencia de los juegos anteriores de Chronos, las rutas no están determinadas por preguntas de opción múltiple. Hal tiene total libertad de movimiento y manejo directo de objetos a través de los controles de movimiento, por lo que ya no te sientes como un espectador durante el juego. Si bien varias secuencias requieren elegir temas de conversación con NPC, ya no elige rutas a través de opciones de diálogo establecidas. Ya sea que esté viajando por la ciudad o recogiendo una pieza de ajedrez, todo se siente natural.
Si bien no estropearé los detalles, el episodio también incluye una secuencia sigilosa que llamó particularmente la atención. En esta sección, el enemigo le disparará; puedes resistir algunos golpes, pero no tardarán en matarte si estás al aire libre. Agacharse sobre un espacio cerrado le permite distraer a los enemigos y crear una ruta de escape lanzando elementos en direcciones específicas. Como alguien que rara vez juega juegos de sigilo, esta secuencia fue particularmente desconcertante. Está otro ejemplo cómo Dyschronia se siente mucho más involucrado que sus predecesores.
Una vez que haya terminado su búsqueda de evidencia, diríjase a la sala del tribunal, aunque no presentará ninguna evidencia como en Ace Attorney. En cambio, Hal debe presentar su caso a través de una recreación virtual de la escena del crimen, eligiendo las pruebas adecuadas para cada momento. Sin embargo, no se preocupe demasiado por equivocarse: Dyschronia no lo castiga por los errores, y el segmento hace un excelente trabajo al completar la investigación.
A pesar de estos nuevos cambios, Dyschronia no descarta las ideas de su predecesor. El viaje en el tiempo vuelve a jugar un papel clave, tanto en las secuencias obligatorias de la historia como a través de un reloj de bolsillo que Hal puede activar en cualquier momento. Al igual que Ariadne of Altdeus, ciertas rutas deben completarse antes de que aparezcan caminos de bifurcación adicionales utilizando su nuevo conocimiento. La información de estos caminos se descarga automáticamente en el banco de memoria digital de Lily. Esto significa que no tiene que repetirse una y otra vez y, por lo tanto, también ahorra mucha exposición. Cuando termina el día y ha logrado el resultado deseado, no hay forma de volver a los eventos de ayer.
El episodio 1 hace un buen trabajo al establecer la escena y no tardé mucho en sentirme atraído por el mundo. Hay una sensación primordial de misterio que me intrigó y quería saber de qué se trata Astrum Close. Debido a la estructura episódica de Dyschronia, me preocupaba que este episodio pudiera terminar abruptamente o parecer demasiado corto. Afortunadamente, ninguna de las preocupaciones fue reconocida y llegué al final en unas seis horas. Hay algunos elementos de la historia que me hicieron rascarme la cabeza (y sería pernicioso discutirlos aquí), pero por lo demás mantuvo mi interés en todo momento.
Para aquellos que buscan conocimientos adicionales, Hal puede ingresar a AD en cualquier lugar público e iniciar una sesión de asesoramiento de Viviendas en Problemas, desbloqueando nuevos archivos de memoria al finalizar. En este minijuego opcional y bastante simple basado en la memoria, toca los paneles en un orden establecido. De manera molesta, la interfaz de usuario del minijuego de aviso siempre se sintió demasiado cerca de mi cara, mientras que estabas a una distancia razonable cuando hablabas con otros personajes. Tuve que avanzar un poco, volver a centrar mi Quest 2 y luego retroceder para sentirme cómodo.
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