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Idea Engine te permite crear y compartir experiencias de realidad virtual y mixta. La creación de una herramienta de propósito general de este tipo requiere interfaces de usuario complejas. En este artículo invitado, el desarrollador Brett Jackson comparte sus enfoques sobre la interacción con la interfaz de usuario.
Artículo invitado de Brett Jackson
Brett Jackson desarrolla proyectos de realidad virtual desde 2015 y es director de la nueva empresa británica X82 Ltd. Sus lanzamientos anteriores incluyen: Dimensional (PC VR), Breath Tech (PC VR), Jigsaw 360 (PC VR y Mobile VR). y 120 Hz (SideQuest).
Es común presentar una interfaz de usuario en XR mediante paneles 2D interactivos. No es una perspectiva emocionante, pero sí familiar y eficiente. Pero incluso si aceptamos esta intrusión 2D en nuestros mundos XR, todavía existen nuevas consideraciones y formas de liberarse de los paradigmas 2D.
Rápidamente me cansé de los punteros láser que exageraban los movimientos de mis manos en paneles distantes, junto con sus vectores de puntería inconsistentes y su detección intermitente de pellizcos. Prefiero acercarme e interactuar con el mundo. Quiero tener el panel justo frente a mí para poder colocarlo cómodamente y usarlo como un dispositivo real.
Mi último proyecto, Idea Engine, se desarrolló utilizando StereoKit, una biblioteca OpenXR de código abierto. Sigue una filosofía de manos primero y ofrece soporte de seguimiento manual y soporte de controlador listo para usar. Permite la creación eficiente de ventanas dinámicas con controles de interfaz de usuario típicos. Es una excelente herramienta para crear rápidamente proyectos XR y ofrece muchas otras ventajas.
paneles
Entonces, mi punto de partida es un panel de interfaz de usuario que podemos agarrar en cualquier punto (no se pueden encontrar manijas ni bordes especiales) con un aura agradable que aparece cuando estamos dentro del alcance de agarre. Ahora agreguemos más consideraciones sobre XR.
En XR, puede resultar fácil para un usuario terminar detrás de un panel de interfaz de usuario. En lugar de mostrar una parte posterior en blanco o una interfaz de usuario invertida, giro la interfaz de usuario hacia el lado que mira el usuario: simple. Suena trivial, pero vale la pena considerar escenarios específicos de XR. Otro enfoque es rotar automáticamente el panel para mirar constantemente al jugador. Sin embargo, esto le quita el control al usuario. Si quieren el panel en un ángulo extraño, hágalo, puede que tengan una buena razón.
Un solo panel debe mantenerse pequeño (tamaño de página/tamaño de monitor) para que el usuario pueda absorber fácilmente el contenido sin tener que girar la cabeza, pero XR nos brinda mucho espacio. Me gusta buscar formas de romper los límites de las páginas. Mis áreas desplazables tienen un controlador para capturar y mover el contenido. A medida que lo agarra, verá una vista muy ampliada del área de contenido y en este modo puede arrastrar y soltar, creando un área de ubicación más grande.
Muestro sugerencias junto a los paneles, con una línea hacia el componente de la interfaz de usuario que describen. Esto reduce la cantidad de texto en el panel. Los usuarios pueden buscar sugerencias y ocultar sugerencias conocidas.
En otro proyecto, hice un prototipo de un diagrama de Gantt 3D que desaparecía horizontalmente de la página y desaparecía en la distancia. El enfoque principal del usuario todavía estaba en la sección central de tamaño normal, pero opcionalmente también podía capturar el contexto más amplio.
Aunque los paneles son prácticos y familiares, no debemos sentirnos limitados por sus límites y es divertido buscar formas de romper con ellos.
Menús
StereoKit me presentó el menú Radial Hand, que luego amplié. Me gusta esta idea porque puedes usarla con una mano, lo que la hace cómoda y accesible. Proporciono el mismo sistema de menú tanto en el lado derecho como en el izquierdo y utilizo el mismo enfoque para los menús emergentes en los paneles para mantener la coherencia.
Mi menú volumétrico va un paso más allá y se basa únicamente en el deseo de utilizar esta tercera dimensión. Lo uso para seleccionar objetivos de teletransporte (con un puntero a cada objetivo) y para seleccionar nodos cercanos para editar. También lo uso para la entrada del teclado cuando busco direcciones de Metaverso. Esto es bastante experimental. La ventaja de esto es que todos los símbolos están a la misma distancia del centro y puedes ver tu entrada sin tener que apartar la mirada (un problema común con los teclados virtuales). La desventaja es que los usuarios lo desconocen, por lo que espero cierta resistencia. En el video, observe que las letras giran en espiral de adelante hacia atrás en orden alfabético, por lo que después de un momento su posición debería resultarle familiar.
Pronto podrás agregar menús como estos a tus propios proyectos de Idea Engine.
widgets 3D
Un selector de color brindó una oportunidad ideal para experimentar porque tenía tres valores (tono, saturación y valor) que podían asignarse a tres dimensiones. En mi selector de color 3D puedes cambiar los tres valores a la vez o establecer el tono, la saturación o el valor individualmente. En mi opinión, es más interesante interactuar con él que con los controles deslizantes en una página 2D.
Lo mismo ocurre con la locomoción: quiero moverme en 3D, así que creé un joystick 3D para movimientos suaves y controlados con la mano. Simplemente tire de la bola en la dirección que desee mover y gire la muñeca para fijarla en su lugar o girarla suavemente. Funciona en modo caminar o volar y la rotación se puede desactivar si al usuario le resulta demasiado para acomodar todo en un solo control. Sigo apoyando los movimientos tradicionales basados en controladores, pero este control con una sola mano duplica la funcionalidad de múltiples joysticks/botones y es un ejemplo interesante de cómo los movimientos de las manos en 3D pueden satisfacer las necesidades de nuevas maneras.
manos
En todos mis videos de ejemplo, verás que oculto la mano del usuario tan pronto como interactúa con la interfaz. Muchos desarrolladores se esfuerzan mucho en crear cuidadosamente poses de agarre para diferentes propósitos, y se ven bien, pero para mí, una mano bien posicionada que no refleja la posición de mi propia mano distrae más que ninguna mano. Una mano también puede ser una obstrucción visual una vez iniciada la interacción.
Cuando la mano ya no está, puedo silenciar o exagerar el movimiento de la mano sin conflicto visual. Silencio el movimiento de la mano en el selector de color para reducir la sensibilidad y exagero el movimiento de la mano cuando me desplazo cuando hay mucho contenido.
texto
Si bien Idea Engine admite Sketchfab para descargar modelos 3D, IA para generar imágenes e importar fotos/audio, la simplicidad y accesibilidad del texto y la palabra hablada para transmitir narrativas complejas es difícil de superar. Con esto en mente, necesitaba soporte de texto adecuado para permitir a los usuarios reunir todos los formatos disponibles para contar sus historias.
El texto generalmente no se ve bien en realidad virtual, por lo que lo atenúo cuando te alejas para eliminar artefactos antiestéticos y también cerrar cuadros de texto. Los usuarios prefieren explorar el entorno que leer texto, por lo que tengo la opción de hacer que un narrador lea automáticamente cualquier texto en bloque que encuentre.
La entrada de texto fue un desafío sin una gran solución. Creé una entrada de texto estilo móvil con soporte para cortar y pegar y paginación automática a través de un teclado virtual. Cuando terminé, pensé, esto está bien, pero no quiero escribir un pasaje largo en XR. Luego agregué soporte de voz a texto. Esto ayudó, pero descubrí que tenía que editar mucho después de mi dictado y aún era más lento que con los medios tradicionales. Ahora permito a los usuarios conectarse a sus auriculares a través de un navegador en cualquiera de sus dispositivos e importar texto a través de una página web. Utilizo habitualmente las tres técnicas, utilizando el navegador para introducir textos largos.
Mi lección aquí fue que no siempre es necesario resolver todo en XR. A veces es mejor utilizar equipos más adecuados y luego importar los resultados.
intentalo
Desde mapas mentales educativos hasta historias y juegos interactivos, puedes utilizar recursos CC e importar tus propias fotos, sonidos y texto para darle vida a tu idea. Luego, dale vida agregando estados, eventos y secuencias de comandos de alto nivel y compártelo en nuestro metaverso X82. Una herramienta de usuario final rica en funciones para explorar las posibilidades de XR.
La versión alfa pública ya está disponible en App Lab y se puede descargar gratis. Para que pueda probar todas las funciones comentadas y darme su opinión.
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