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Industry Direct por Rein Zobel, director creativo y cofundador de Maru VR Productions
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Hace unos tres años, después de años de realizar proyectos de realidad virtual personalizados, decidimos comenzar a trabajar en nuestro propio juego de realidad virtual: Isla de arranque. Imaginamos un juego de supervivencia basado en sistemas donde los jugadores pudieran olvidarse de su vida cotidiana en un exuberante entorno tropical. Las interacciones basadas en la física no serían solo para mostrar, sino que en realidad tendrían profundidad de juego, por lo que características como un sistema dinámico día/noche, fuego, fluidez, IA e incluso voz en off contextual se fusionarían en una experiencia de juego inmersiva al estilo Robinson. . A lo largo de los años, hemos presentado el juego a la mayoría de los editores e inversores en el espacio de la realidad virtual. Si bien la mayoría estaba entusiasmada con el juego, todas las conversaciones se redujeron a una pregunta y conclusión: «¿Habrá una versión independiente?» ¿NO? Está bien, ¡buena suerte entonces!
Comenzamos en febrero de 2024. Isla de arranque ingresó a Steam Early Access como un título independiente y autoeditado. En el momento de escribir este artículo, recibió una calificación de «Muy positivo», ya que creó cientos de videos de creadores de contenido en unas pocas semanas y obtuvo millones de visitas totales.
Los jugadores parecen disfrutar más de estar en un mundo abierto gratuito y fotorrealista donde las interacciones realmente se sienten como en un mundo real. Estilísticamente, decidimos utilizar menús y tutoriales mínimos porque descubrir las interacciones por sí solos brinda a las personas una sensación de logro y libertad de acción en un mundo virtual. Y, por supuesto, encaja muy bien con el tema de la supervivencia.
Estas decisiones técnicas y de diseño no solo están inspiradas en otros juegos, sino que también se remontan a nuestro trabajo anterior. Isla de arranque. Hemos completado más de 35 proyectos de realidad virtual personalizados para atracciones turísticas basadas en la ubicación, experiencias de marketing, aplicaciones de capacitación, etc. Al producir estos proyectos, a menudo teníamos libertad sobre el hardware en el que se ejecutaría la experiencia. Y a lo largo de los años, nos hemos convencido porque hemos visto el mismo resultado una y otra vez: ¡la gente responde mejor al contenido de realidad virtual de alta resolución! No sólo los jugadores sino también los novatos se están sumergiendo más profundamente en un mundo de realidad virtual diseñado para verse, sonar y sentirse realista. Cuanto más convincente es la ilusión de la realidad virtual (las texturas, los detalles, la distancia de visión), más intensas y crudas se vuelven las reacciones del usuario. Como resultado, veríamos a más usuarios de realidad virtual para PC reír, llorar y gritar de miedo, para diversión de sus amigos y familiares.
Eso no quiere decir que la realidad virtual independiente no tenga sus beneficios. Quest 3 me dejaba impresionado continuamente, que supera al Quest 2 en todos los sentidos. Es alucinante lo que los desarrolladores han podido sacar del hardware Quest; Las montañas de trabajo que implica optimizar un juego de mundo abierto en un visor de realidad virtual móvil son impresionantes. Desafortunadamente, la realidad empresarial del mercado de realidad virtual en 2024 no puede ignorar la base instalada de más de 20 millones (y en aumento) de dispositivos Quest 2. Si estás produciendo un juego para múltiples plataformas, no sería prudente ignorar los auriculares de menor rendimiento pero más populares del mercado. Y aunque los juegos de realidad virtual a menudo se «mejoran» para PC VR, PSVR 2 o Quest 3, la estructura subyacente del juego todavía está diseñada principalmente para Quest 2 y las mejoras suelen ser superficiales. Esto significa que la física, el diseño del entorno, la jugabilidad principal, las animaciones, etc. de un juego se limitan a lo que puede ejecutar un chipset móvil.
Con Isla de arranque, intentamos hacer las cosas de manera diferente. Para lograr nuestros objetivos de juego, necesitábamos el mayor rendimiento de hardware posible, por lo que la realidad virtual para PC era la única opción viable. En las primeras etapas de desarrollo, esperábamos que algún día pudiéramos portar el juego a la plataforma Quest. Al final, parecía la única decisión inteligente desde una perspectiva empresarial. Sin embargo, a medida que el juego ha ido creciendo, ya no tenemos esa idea. La diferencia en el rendimiento bruto entre una Quest y una PC potente es diez veces mayor. Tenga en cuenta que incluso un juego de realidad virtual solo para PC requiere un esfuerzo significativo para optimizarlo en comparación con los juegos de pantalla tradicionales, ya que un juego de realidad virtual se reproduce a una alta velocidad de fotogramas en dos pantallas. Hay mucho en juego, porque si el juego no funciona bien o no se ve bien, desde la perspectiva del usuario, no es sólo un inconveniente, sino una interrupción imperdonable de su realidad percibida.
Pero, en última instancia, la realidad virtual no se trata sólo de tecnología. Se trata de darle a las personas la oportunidad de sumergirse en una historia y sumergirse por completo en otro mundo. Parece surrealista que millones de personas tengan acceso a esta tecnología, pero el contenido simplemente no existe todavía. El nacimiento de la realidad virtual es lo más emocionante que he visto en mi vida como jugador y creador. En mi opinión, es lo más parecido que tenemos a la magia y, personalmente, creo que merece usarse para algo más que ports de juegos móviles.
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