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En Inside XR Design exploramos ejemplos concretos de gran diseño de realidad virtual. Hoy estamos viendo el diseño inteligente de materia roja 2 “Herramientas de agarre” y las muchas formas que aportan a la inmersión.
Mire el video completo a continuación o continúe leyendo para obtener una versión de texto adaptada.
introducción
Hoy hablaremos de ello. Materia roja 2 (2022), un juego de rompecabezas y aventuras ambientado en un mundo retro de ciencia ficción. El juego está lleno de un excelente diseño de realidad virtual, pero cualquiera que lo mire de cerca sabrá que algunas de sus innovaciones se introdujeron en 2018 con el lanzamiento del original. materia roja. Pero bueno, es por eso que estamos haciendo esta serie de videos: existe un increíble diseño de realidad virtual del que todos pueden aprender.
Echaremos un vistazo a eso. materia roja 2 ingeniosas herramientas de agarre y la sorprendente cantidad de formas en que contribuyen a la inmersión.
Lo que ves, es lo que tienes
Las herramientas de agarre se notan a primera vista. materia roja 2 Puede parecer un set de ciencia ficción, pero es mucho más que eso.
Básicamente, las herramientas de captura toman la forma del controlador del usuario. Cuando juegues Quest, Index o PSVR 2, verás una herramienta de captura personalizada que coincide con la forma de tu controlador específico.
Esto significa principalmente que la forma en que los jugadores sostienen sus manos en el juego coincide con su posición real y la sensación de tener algo en sus manos. La forma que ves en el juego corresponde incluso al centro de gravedad que sientes en tu mano real.
Compare eso con la mayoría de los juegos de realidad virtual, que por defecto tienen una posición de mano abierta y nada en la mano… esto crea una discrepancia entre lo que ves en la realidad virtual y lo que ves. Estrictamente hablando Siente en tu mano.
Y, por supuesto, como tienes en la mano una herramienta que se parece a tu controlador, puedes mirar hacia abajo para ver todos los botones y lo que hacen.
No sé ustedes, pero he estado usando la realidad virtual durante años y todavía no podía decirles qué botón es el botón Y en un controlador de realidad virtual. ¿Es el controlador izquierdo o derecho? ¿Botón superior o inferior? ¡Haz tu propia suposición en los comentarios y luego cuéntanos si tenías razón!
La capacidad de mirar hacia abajo y hacer referencia a los botones (y qué botones está tocando su dedo actualmente) permite a los jugadores recordar instantáneamente los controles en cualquier momento sin romper la inmersión al abrir un menú de juego o mirar con sus auriculares qué botón está en cada lugar.
Esto se llama interfaz diegética: una interfaz que está contextualizada dentro del mundo del juego, en lugar de algún tipo de cuadro de texto flotante que en realidad no debería existir como parte de la narrativa del juego.
De hecho, notarás que en el metraje que estás viendo no hay ninguna interfaz en pantalla. materia roja 2. Y eso no es porque tuviera acceso a un modo de depuración especial para filmar. Está previsto.
Cuando hablé con materia roja 2 El director del juego, Norman Schaar (¿IDIOMAS?) me dijo: «Personalmente detesto la interfaz de usuario, ¡incluso con pasión!». En mi opinión, la mejor interfaz de usuario es no tener ninguna interfaz de usuario.
Schaar también me dijo que un gol de materia roja 2 El diseño debe cautivar al jugador en todo momento.
Por lo tanto, no es sorprendente que también veamos que las herramientas de captura se utilizan como literalmente Interfaz dentro del juego que te permite conectarte físicamente a terminales para recopilar información. Para el jugador, esto parece una forma creíble de que alguien interactúe con el mundo del juego; debajo de la superficie, en realidad solo estamos buscando una manera inteligente e inmersiva de reemplazar la mecánica de «presionar X para interactuar», que es común en juegos planos.
Las herramientas de captura del juego añaden aún más a la inmersión que simplemente reproducir la sensación de un controlador en tu mano o actuar como una interfaz diegética en el juego. Lo que es crucial es que también repliquen eso. fidelidad de interacción limitada que los jugadores realmente tienen en la realidad virtual.
Entrada manual brusca
Así que déjenme analizar esto. Cuando miras tus manos en la mayoría de los juegos de realidad virtual, ves… una mano humana. Esta mano, por supuesto, pretende representar su Mano. Sin embargo, existe una enorme discrepancia entre lo que son capaces de hacer tus manos reales y lo que pueden hacer las manos virtuales. Sus manos reales tienen cinco dedos cada una y pueden manipular objetos con destreza de una manera que incluso los robots más avanzados de hoy en día luchan por replicar.
Entonces, mientras que tu mano real tiene cinco dedos para agarrar y manipular objetos, tu mano virtual esencialmente solo tiene un punto de entrada: un único punto que puedes usar para agarrar objetos.
Si lo piensas bien, la herramienta de captura está ahí. materia roja 2 representa exactamente ese único punto de entrada para el jugador. Diegéticamente, al mirar la herramienta, es obvio que no se pueden manipular los dedos, por lo que la única opción es «agarrar» un punto.
Esa es una manera larga de decir que el capturador interviene. materia roja 2 reflejan la entrada aproximada de la mano que realmente está disponible para nosotros en la realidad virtual, en lugar de mostrarnos una mano virtual con muchos dedos que en realidad no podemos usar.
Entonces, en materia roja 2las herramientas de agarre contextualizar la imposibilidad de utilizar nuestros dedos. El resultado es que en lugar de hacerte sentir tonto porque tenemos que rotar y manipular objetos de maneras un tanto extrañas, en realidad sientes que estás aprendiendo a manejar hábilmente estas herramientas futuristas.
Brecha de aislamiento de inmersión
Y lo creas o no, hay más de qué hablar sobre por qué materia roja 2 Las herramientas Grabber son muy inteligentes.
Las interacciones físicas son una parte importante del juego y las herramientas de agarre te mantienen inmerso al manipular objetos. ¿Cuántos juegos de realidad virtual? materia roja 2 utiliza un sistema similar a la inercia para determinar el peso de un objeto en la mano. Los objetos pequeños se mueven rápida y fácilmente, mientras que los objetos grandes son inertes y su inercia contrarresta su movimiento.
En lugar de imaginar la fuerza que sentirían nuestras manos al mover estos objetos virtuales, las herramientas de agarre crean una especie de brecha de aislamiento de inmersión al proporcionar un punto de pivote mecánico entre la herramienta y el objeto.
Esto «explica» visualmente por qué no podemos sentir la fuerza del objeto en nuestros dedos, especialmente si el objeto es muy pesado. La separación entre el objeto y nuestra mano, con la herramienta de agarre como aislante en el medio, mitiga un poco la anticipación de las fuerzas que normalmente sentiríamos en la vida real, asegurando así que la inmersión se mantenga un poco más de tiempo.
Inventario discreto
Y en caso de que aún no estuviera claro: las herramientas de captura son en realidad… Tu inventario. No solo almacenan todas tus herramientas, como la linterna, la herramienta para cortar y tu arma, sino que incluso puedes usarlos para almacenar artículos temporalmente. Manejar el inventario de esta manera significa que los jugadores nunca pueden dejar caer o perder sus herramientas accidentalmente, lo cual es un problema que vemos en muchos otros juegos de realidad virtual, incluso aquellos que usan “fundas” para almacenar cosas.
manos inhumanas
Y finalmente, las herramientas de agarre pueden hacer algunas cosas interesantes que nuestras manos no pueden hacer. Por ejemplo, la pinza giratoria hace que mover ruedas giratorias como ésta sea más fácil que usar dos manos normales.
No es casualidad que el diseño de las herramientas de agarre en materia roja 2 está tan inteligentemente pensado… después de todo, el juego se trata de interactuar con el mundo virtual que te rodea… por lo que tiene sentido que se considere cuidadosamente la forma principal en que los jugadores interactúan con el mundo.
Para aprovechar al máximo los capturadores, los desarrolladores han creado una variedad de objetos detallados para el juego que son consistentemente interactivos. Puedes grabar prácticamente cualquier cosa que aparentemente puedas.
Y aquí hay un pequeño gran detalle que me gusta ver: en los casos en que las cosas no son interactivos, ¡todo lo que tienes que hacer es no asumir que son interactivos! aquí materia roja 2 Los desarrolladores simplemente quitaron las manijas de este gabinete… una forma clara pero no intrusiva de decirles a los jugadores que no se puede abrir.
Algo exclusivo de la realidad virtual: ver cosas interesantes de cerca como si estuvieran frente a ti puede ser una experiencia gratificante en sí misma. Para tal fin, materia roja 2 hace un intento consciente de agregar un puñado de objetos visualmente interesantes, ya sea ese globo ocular de resina, papeles con física reactiva o esa increíble escena en la que ves cómo se forma tu arma a partir de cientos de pequeñas esferas justo en tu mano.
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materia roja 2 El diseño de la herramienta de captura es tan beneficioso para la inmersión general del juego que, sinceramente, me sorprende que algo como esto no sea más común en los juegos de realidad virtual.
Si quieres comprobarlo todo por ti mismo, puedes encontrarlo aquí. materia roja 2 en Quest, PSVR 2 y PC VR. ¿Te gustó este desglose? Mira al resto de nosotros En diseño XR la serie y la nuestra Ideas y obras de arte. Serie.
Y si todavía estás leyendo, ¿qué tal si dejas un comentario y nos cuentas qué juego o aplicación deberíamos cubrir a continuación?
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