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Un segmento clave del discurso de apertura de Connect de esta semana, que anunció que los avatares de Meta finalmente presentarían piernas, se produjo utilizando «animación creada a partir de la captura de movimiento», dijo la compañía.
El segmento llamó la atención de los desarrolladores con ojos de águila que estaban confundidos por la escena, que se suponía que iba a mostrar las características de los auriculares VR en el futuro. La suavidad de los movimientos presentados en el video chocó con las expectativas de lo que es posible en el hardware de realidad virtual, lo que llevó a algunos a sugerir que los artistas capturaron el movimiento o los suavizaron cuidadosamente, mientras que otros lucharon por entender por qué Meta hizo algo en su evento Connect. , si lo hay. Existe la posibilidad de que no esté a la altura de este nivel de precisión en la práctica con la entrega del hardware de realidad virtual.
«Personalmente, creo que este tipo de enfoque socava la credibilidad en la industria», escribió Hrafn Thorisson, CEO y fundador del estudio de desarrollo de realidad virtual Aldin, a UploadVR.
De hecho, el video preparado mostró lo que equivalía a una interacción basada en un avatar entre el CEO de Meta, Mark Zuckerberg, y Avatars & Identity G. desde la perspectiva del espectador.Director general Aigerim Shorman con avatares de cuerpo completo de última generación.
«Para habilitar esta vista previa de lo que está por venir, el segmento incluyó animaciones creadas a partir de la captura de movimiento», dijo Meta a UploadVR.
Así es como David Heaney de UploadVR desglosó el estado actual de las piernas en el popular hardware de realidad virtual en un artículo reciente:
Muchas aplicaciones y juegos de terceros ya te dan piernas virtuales. Sin embargo, ningún sistema VR de envío tiene un seguimiento de pierna incorporado, por lo que las piernas virtuales no coinciden con el movimiento de sus piernas reales. A algunas personas no les importa o incluso lo prefieren, pero para muchos se siente inquietante. Meta evita esto al mostrar solo una posición derivada de las piernas de otras personas, no la tuya, cuando miras hacia abajo.
Sin embargo, todavía existen grandes desafíos para mostrar las piernas de otras personas, p. B. cómo hacer una transición elegante entre sentarse y pararse, y cómo hacer que las piernas se vean naturales cuando se mueven con el joystick. En muchas aplicaciones de hoy en día, los avatares se ven más como si estuvieran arrastrando los pies y deslizándose que caminando.
Los avatares de Meta y los esfuerzos para construir Horizon Worlds son ridiculizados casi todo el tiempo, pero los investigadores de la compañía han mostrado enfoques tanto para el futuro lejano como para los métodos a corto plazo para hacer que los humanos en realidad virtual sean mucho más realistas. En septiembre, el CTO de Meta, Andrew Bosworth, dijo: «Estamos trabajando en piernas que se vean naturales para alguien que es un espectador, porque no saben cómo se colocan realmente tus piernas reales, pero es probable que lo sepas si pones las tuyas». mira las piernas, lleva nada que ver. Esa es nuestra estrategia actual”.
Aquí hay algunas investigaciones de Meta, que, a diferencia de la demostración de Connect, usa el hardware de seguimiento actual de Quest 2:
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