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Circulan rumores de que Nintendo está fabricando unos auriculares de realidad virtual en colaboración con Google. El rumor Aún no está confirmado, pero cuando la compañía de juegos más antigua del mundo finalmente piensa que es hora de crear un dispositivo XR dedicado, sabes que será algo especial. Sin embargo, a medida que avanza la tecnología, surge la pregunta: ¿por qué Nintendo aún no ha desarrollado un visor de realidad virtual?
Básicamente, Nintendo tiene un modus operandi único, y lo hace bien: crear hardware ampliamente accesible que sirva como vehículo para su selección exclusiva de juegos familiares. Ok, es más complicado que eso, pero es un buen punto de partida para comprender por qué Nintendo aún no ha desarrollado un casco de realidad virtual adecuado y probablemente no lo hará en el futuro.
Esperar. ¿No tenía Nintendo esa cosa de Virtual Boy en los años 90? ¿Y qué pasa con Labo VR para Switch? Eran cascos de realidad virtual, ¿verdad? Si y no. O mejor dicho, no y de alguna manera (en ese orden). Volveré a eso en un momento.
En resumen, la razón por la que Nintendo no ha desarrollado una verdadera plataforma de realidad virtual como Meta Quest tiene mucho que ver con la aversión al riesgo, ya que la compañía generalmente prefiere esperar hasta que las tecnologías sean más maduras y tengan un potencial de mercado probado. A lo largo de los años, Nintendo también se ha vuelto cada vez más dependiente de grandes proyectos individuales que, si bien no siempre lo mantienen completamente actualizado, le permiten existir fácilmente fuera del binario de PlayStation y Xbox.
Pensamiento lateral con tecnología “marchita”
Gran parte de la estrategia de mercado de Nintendo se puede atribuir a Gunpei Yokoi, el prolífico diseñador de Nintendo mejor conocido por ser pionero en el segmento de dispositivos portátiles de la compañía. A Yokoi se le atribuye el desarrollo de la primera computadora de mano de Nintendo, Game & Watch, que, cuando se presentó en 1980, aprovechó las abundantes y baratas pantallas de cristal líquido y los microcontroladores de 4 bits diseñados originalmente para calculadoras. Entre muchos otros logros, a Yokoi se le atribuye el diseño de Game Boy, el D-Pad y la producción de ambos. metroide Y niño ícaro. Su último proyecto antes de dejar la empresa en 1996: Virtual Boy. Luego más.
La carrera de Yokoi en Nintendo duró 31 años y abarcó la transformación de una compañía japonesa de naipes que entonces tenía casi un siglo de antigüedad a un gigante mundial de los videojuegos. Su filosofía, mencionada en su libro Gunpei Yokoi Game Hall (横井軍平ゲーム館), exclusivo para Japón, resume la mentalidad que llevó a Nintendo al escenario mundial; Yokoi acuñó el término «pensamiento lateral con tecnología marchita», describiendo la estrategia de la compañía de tomar tecnología madura que sea barata y bien entendida, y luego encontrar formas nuevas y divertidas de aplicarla a los juegos. Este fue básicamente el caso desde Game & Watch hasta Switch y Switch Lite.
Y no se trata sólo de dispositivos portátiles. Las consolas de Nintendo tampoco se centran en especificaciones de vanguardia (como puede atestiguar cualquier ex propietario de una Wii). A lo largo de los años, para los propietarios de consolas Nintendo, cada vez se trata más de poder jugar juegos de una variedad de franquicias conocidas como Mario, Zelda, Smash Bros., Pokémon, Pikmin y Animal Crossing. Desde el éxito de la Wii, también se ha tratado de crear nuevos tipos de juegos que se centren en esquemas de entrada novedosos, como la forma en que puedes jugar a los bolos con el Wiimote. deportes de wii, o cómo puedes probarlo mientras viajas con Joy-Cons Solo baila. En resumen, Nintendo es realmente buena a la hora de ofrecer a la gente aquello a lo que ya están acostumbrados e incorporar novedades que los propietarios pueden aprovechar o ignorar.
Fracaso del niño virtual, experimento Labo VR
Cuando Nintendo se mantiene fiel a sus principios, normalmente nos hacemos con una DS, Switch, Gameboy, Wii, Game Boy Advance, 3DS, NES, SNES, Game & Watch, Nintendo 64: 10 de las 20 plataformas de videojuegos más vendidas de la historia. Si no, obtenemos Virtual Boy.
Según se informa, Yokoi tuvo que presionar para que se trabajara en Virtual Boy para que la compañía pudiera concentrarse en el lanzamiento de Nintendo 64, lo que fue en parte la razón por la que fracasó. Justo a tiempo para el apogeo de la tendencia de los 90, Nintendo lanzó lo que era esencialmente una versión 3D de Gameboy: una consola de mesa independiente de 32 bits que tenía pantallas estereoscópicas, por lo que dejó de ser un juego de realidad virtual. 3DS. Aparte de depender de una estereoscopía objetivamente inútil, con forma de auricular y de tener “Virtual” en el nombre, la comparación con la realidad virtual termina ahí.
nota: Cada vez que alguien llama a Virtual Boy un visor de realidad virtual o finge usarlo como uno en una miniatura de YouTube, grito en un cubo de pintura vacío y espero que los vapores restantes calmen mis nervios.
No había seguimiento de la cabeza, ni controladores de movimiento, ni siquiera juegos que no se habrían ejecutado tan bien en una Game Boy estándar. Además, las pantallas monocromáticas rojas han sido criticadas por causar fatiga visual, náuseas y dolores de cabeza a los jugadores mientras juegan. El incómodo soporte de la mesa tampoco se movía lo suficiente para adaptarse a la altura de cada usuario, lo que provocaba que los usuarios se tensaran el cuello mientras jugaban. El clavo en el ataúd: tenía un precio de 180 dólares cuando se lanzó en 1995, sólo 20 dólares menos que la Nintendo 64, que salió un año después y prometía verdaderos gráficos 3D (que Virtual Boy no podía, ¡a pesar de que admitía la estereoscopía! ).
Aún así, no creo que Nintendo estuviera combinando el fracaso de Virtual Boy con el fracaso más grande de la realidad virtual en ese momento, sino más bien reconociendo lo que sucede cuando la compañía innova en la dirección equivocada y abandona sus principios fundamentales. Las sucesivas computadoras portátiles de Nintendo se enfocaron en mantener el factor de forma de bolsillo y generalmente ofrecían compatibilidad con versiones anteriores durante una generación o dos, lo que permitía a los consumidores actualizarlas fácilmente. Los siguientes Gameboys eran realmente portátiles y ofrecían todos los juegos que querías jugar en el autobús, el tren, el avión o donde fuera.
Pero ¿qué pasa con Nintendo Labo VR para Switch? Bueno, fue un experimento bastante asombroso cuando se lanzó por primera vez en 2019. El paquete de accesorios de cartón hecho a mano llevó a Nintendo a la realidad virtual por primera vez, y lo hizo con el mismo ambiente familiar que la compañía parece aportar a todo lo que hace.
Es un pequeño kit divertido que usa Joy-Cons de una manera única, pero con pocas experiencias de prueba de realidad virtual nativas de alta calidad, es esencialmente un acuerdo único que Nintendo, críticamente, aún no ha replicado más allá de su lanzamiento inicial, a pesar de su El público objetivo en general recibió una buena respuesta.
Es cierto que Nintendo ha brindado soporte a Labo VR para varios títulos propios, incluidos Super Smash Bros Ultimate, Super Mario OdiseaY La leyenda de Zelda: Aliento de lo salvaje, Sin embargo, esto sólo proporciona soporte básico para el visor 3D y no convierte estos juegos en una experiencia de realidad virtual completa.
Además, Labo VR en realidad ofrece soporte para Unity, lo que significa que los desarrolladores externos pueden crear juegos y experiencias para él; Pero el hecho es que el factor de forma del auricular y del interruptor de ranura simplemente no está diseñado para juegos a largo plazo como un auricular VR independiente o para PC. Tiene un frente pesado, no tiene correa y simplemente no es la base de una plataforma de realidad virtual moderna. Es más un juguete que una plataforma.
Variedad con una gran plataforma.
La gran pregunta es: ¿Cuando? ¿Cuándo sentirá Nintendo que la realidad virtual es lo suficientemente madura como para despegar por completo con algo como un auricular independiente y una variedad de juegos populares de la franquicia de Nintendo? Si el rendimiento pasado predice resultados futuros, es bastante improbable que veamos un dispositivo de este tipo en un futuro próximo.
La compañía ha pasado la mayor parte de la última década recuperándose del fracaso de la Wii U, la consola de videojuegos menos exitosa de la compañía hasta la fecha (junto con Virtual Boy). Una entrada temprana en el
Aparte de los divertidos complementos de Labo VR, Nintendo ha expresado cierto escepticismo sobre la realidad virtual en el pasado. Habla con TIEMPO, Shigeru Miyamoto de Nintendo dijo en 2014 que la realidad virtual simplemente no era el tipo de experiencia de juego ampliamente accesible que la compañía estaba tratando de lograr con la Wii U:
“Si piensas en lo que es la realidad virtual, donde una persona se pone gafas y juega sola en un rincón, o tal vez va a una habitación separada y pasa todo el tiempo sola jugando en esta realidad virtual, eso contrasta directamente con lo que queremos lograr con Wii U. Así que me inquieta un poco saber si esta es o no la mejor forma de jugar para la gente”.
Es cierto que la tecnología ha cambiado mucho desde 2014, el año en que salió Oculus Rift DK2. Dado que el paso de realidad mixta se está convirtiendo en estándar en auriculares independientes como Quest 3 y Apple Vision Pro, Nintendo estaría loco si no estuviera atento a la tecnología, aunque con la misma desgana que ha mostrado en el pasado al introducir la última tecnología.
De hecho, la compañía está desarrollando activamente patentes para sistemas de realidad mixta que se centran en el juego cooperativo con jugadores tanto dentro como fuera de unos auriculares. Arriba se muestra una de esas patentes de 2022, que muestra un juego multijugador basado en algún tipo de juego de plataformas de mesa planificado.
A diferencia de muchas otras empresas de tecnología que intentan lanzar múltiples productos y mantener plataformas grandes e interconectadas, el motivo principal de Nintendo es apostar por algo grande que probablemente vendrá con funciones adicionales y algunas peculiaridades que equipará la entrada. Si se trata de algún tipo de periférico adicional para auriculares o no… nunca se sabe. Al final, la naturaleza más amplia de la realidad mixta en Nintendo podría hacer cambiar de opinión a algunos, aunque se puede apostar que lo que viene a continuación de la compañía de juegos japonesa será otro experimento o un complemento similar que combine hardware sofisticado en una forma nueva y diferente. manera usada.
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Lo que es seguro es que Nintendo no tiene prisa, ya que las ventas de hardware y software de los juegos tradicionales todavía están muy por delante de las de los juegos de realidad virtual. Aún así, uno no puede evitar preguntarse cómo se verían unos auriculares de Nintendo y qué haría un lanzamiento XR completo de Nintendo para las generaciones de niños (y adultos) venideras.
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