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Valve dice que solucionó los problemas de «recopilación y análisis» con la sección VR de Steam Hardware Survey.
La semana pasada publicamos un artículo sobre rAnomalías recientes en la sección de realidad virtual de la Encuesta de hardware de Steam, incluidos grandes saltos inexplicables en la figura clave «Usuarios de Steam con auriculares VR». Llegamos a la conclusión de que ya no lo usaríamos como una fuente confiable para nuestro análisis del mercado de VR.
Le habíamos pedido repetidamente a Valve una explicación, con la esperanza de una solución, pero fue en vano. Pero ahora Valve ha respondido, publicando datos corregidos de los últimos tres meses y diciendo que solucionó problemas de «recopilación y análisis» que afectan la precisión y la consistencia:
La encuesta de hardware tiene variaciones naturales en las tasas de respuesta de un mes a otro, así que espere alguna variación en las estadísticas. Sin embargo, los saltos en mayo/julio y la categoría adicional en agosto nos hicieron echar un vistazo más de cerca y ahora hemos solucionado algunos problemas con la recopilación y el análisis de datos y corregido la página de resultados de la encuesta de agosto. Esperamos resultados más precisos en el futuro.
La encuesta de hardware es Ofrecido a una muestra aleatoria de la base de usuarios de Steam cada mes. Si acepta, se cargarán las especificaciones y los periféricos de su PC. Antes de marzo de 2020, la encuesta se basaba en auriculares conectados a través de USB en el momento del muestreo, pero Valve lo cambió para escanear sus registros de SteamVR del último mes. Compañías como Meta, Valve y HTC no informan las cifras de ventas de hardware, por lo que este es el indicador más confiable de la adopción de PC VR.
Aquí está el Datos de «Usuarios de Steam con auriculares VR». antes de la corrección, como se vio en nuestro artículo anterior:
Ahora aquí están los datos corregidos que recibimos para mayo, junio, julio y agosto:
Si la afirmación de Valve de obtener resultados más precisos es cierta en el futuro, los usaremos nuevamente para analizar el mercado de la realidad virtual. Estaremos monitoreando los datos de cerca durante los próximos meses para verificar si este es el caso.
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